約 4,018,213 件
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パーツのパラメーター一覧。 ステータスなどの詳細はそれぞれの部位のページにまとめてあります。 ・頭部 ・右腕 ・左腕 ・脚部 メダロットリスト (メダアルバム順) No メダロット名 頭部 右腕 左腕 脚部 性別 わざ タイプ 001 ボアブースター イノシーバ ドリルゥリ ウリボンド マッシグラーク ♀ ホールド ハンマー ハンマー ひこう 002 ゴーフバレット エコロケ エレクトミサイル マグネミサイル グレイブ ♂ ドライブブースト アンチエア射 アンチエア射 ふゆう 003 ノワールカッツェ サンシャイン ホウドー ハナレテー ディコーラー ♀ チャージブースト プレス ブレイク にきゃく 004 ドクタースタディ アイスノウン ポイントレーダー カットレーダー チェアリー ♂ サイクルプラント レーダーサイト レーダーサイト しゃりょう 005 ペッパーキャット ライトサーキット ライトジャブ ライトブロー クイックアラート ♀ ドライブブースト サンダー サンダー にきゃく 006 カネハチまーく2 ハッチン キャッチ ツイスト スイック ♂ ホールド ホールド ホールド たきゃく 007 バッドハッカー Gリペア ひっかけワイヤー ずっこけワイヤー インライン ♂ けいぞくリペア ライフルトラップ ボムトラップ にきゃく 008 さくらちゃんZ マンメンエガオ フレーフレ フーレフーレ フユーンポット N リペアプラント サイクルブースト サイクルブースト ふゆう 009 ドンドグー ドグー ドウタクー ドウタタクー ドカーン ♂ かくとうガード しゃげきガード しゃげきガード ふゆう 010 ブルースドッグ ブレストカノン エイムライフル バトルライフル ホウザー ♂ ライフル ライフル ライフル にきゃく 011 ムーンドラゴン りゅうすいしょう かいふくのみず ふっかつのいずみ りゅうのねどこ ♂ ヒットブースト リペア Wリバイブ ふゆう 012 ドラゴンビートル ハードウェイター ヘビーウェイター ベリーウェイター フライフライン ♂ プレス プレス プレス ひこう 013 ボトムフラッシュ ミズテッポー シャワー クレント ピカリン ♀ アンチシー射 アンチシー射 アンチシー射 せんすい 014 パステルフェアリ フィールドバリア エナジーバリア フォースバリア フラワーフライ ♀ ライフルトラップ ミサイルトラップ ビームトラップ ふゆう 015 ファンシーロール パルランマナ マジカルビット テロレタボム パップンピップ ♀ アタックブースト ハンマー ナパーム ひこう 016 クイーンベスパ クイーンアイ ホーネットスピア ワスプランサー ベスピアリ ♀ サイクルプラント スタティック スタティック ふゆう 017 フライファルコン バーンヘッド バーンチューブ バーンカプセル フライフォーン ♂ ナパーム ナパーム ナパーム ひこう 018 メタビー メタミサイル メタリボルバー メタマシンガン オチツカー ♂ ミサイル ライフル ガトリング にきゃく 019 アークビートル プロミネンス イグニッション エクスプロード ファイアワーク ♂ ハイパーレーザー ヘビーライフル メガガトリング にきゃく 020 ブラックビートル ブラックバリスタ ブラックヒューザ ブラックブラスタ ブラックプレイス ♀ ミサイル ライフル ガトリング にきゃく 021 サイカチス バリスター ヒューザー ブラスター エンプレイス ♂ ミサイル ライフル ガトリング にきゃく 022 ガンノウズ ガンヘッド ガンマグナム ガンガトリング コンペンセイター ♂ ナパーム ヘビーライフル メガガトリング にきゃく 023 マーサイモラン ヴィチュア ンゴロンゴロ ナクル セレンゲティ ♂ ボムトラップ ヘビーライフル ガトリング にきゃく 024 カソートーチュ マッシュルーム シータケ マータケ インセクトサリド ♂ ガードブースト キャンセラー キャンセラー しゃりょう 025 ロクショウ アンテナ チャンバラソード ピコペコハンマー タタッカー ♂ レーダーサイト ソード ハンマー にきゃく 026 ブラックスタッグ ブラックインコム ブラックバイス ブラックビート ブラックフラック ♀ ぼうがいクリア ソード ハンマー にきゃく 027 ドークス ツインインコム フォーバイス インテンスビート ウインドフラック ♂ レーダーサイト ソード ハンマー にきゃく 028 サンジューロ キレモノ バットウ ヨウジンボー タチマワリー ♂ コマンダー ソード サンダー にきゃく 029 ピュアマーメイド オールリペア キュアハンド リペアアーム シュッポー ♀ オールリペア Wリペア Wリペア せんすい 030 サーティーン デルタフェイス アールサイズ エルサイズ テノデーラ ♀ アンチエア射 アンチエア射 アンチエア射 たきゃく 031 セントナース ホーリーウォール ドナー トランスレート ペチコート ♀ かんぜんガード けいぞくリペア けいぞくリペア にきゃく 032 ニンニンジャ カミカゼ クナイ ニンジャトウ シノビアシ ♂ トルネード ソード ソード にきゃく 033 ナイトアーマー クリアシールド ナイトシールド グレートシールド トロイモクバ ♂ ガード ガード ガード しゃりょう 034 ヘルフェニックス ブラストガン ファイアガン フレイムガン レッドテイル ♂ ファイア ファイア ファイア ひこう 035 ライノラッシュ ライノーン サイゴンゴン サイバーン ジャガーノート ♂ ガード ミサイル ミサイル せんしゃ 036 フラッペ フリップ フラップ フロップ フレイバー ♀ サイクルブースト フリーズ フリーズ せんしゃ 037 フレイムティサラ フレイムヘッド フレイムハンド フレイムアーム フレイムテイル ♀ サイクルブースト ファイア ファイア ふゆう 038 セーラーマルチ バリアブルヘアー パリティバルカン ショートショット フレアギャザー ♀ レーダーサイト ガトリング ライフル にきゃく 039 シュートスパイダ レンカートラップ チーパートラップ ヤスートラップ タッキャー ♂ ボムトラップ ビームトラップ ライフルトラップ たきゃく 040 マカイロドウス ハンターⅡ スラッシュバイト バイブロハンマー アンブッシュ ♂ ミサイルトラップ ソード ハンマー にきゃく 041 アタックティラノ ブレスファイア クラブヒット ストライクヒット アタックレッグ ♂ ファイア ハンマー ハンマー にきゃく 042 キースタートル テラノスレーザー メガトルレーザー ギガントレーザー ローラータンク ♂ レーザー レーザー レーザー せんしゃ 043 ゴッドエンペラー デスブレイク デスミサイル デスレーザー デスクローラー ♂ ブレイク ミサイル レーザー たきゃく 044 レッドマタドール ボディアタック サーベル マントシールド ダッシュアタック ♂ かんぜんガード ソード ガード たきゃく 045 クローテングー さんだんじゅう サイクロン トルネード ばしょうせん ♂ ガトリング トルネード トルネード ひこう 046 ア・ブラーゲ カグツチ カガビコ ヤギハヤ ハカーマ ♂ ビームトラップ ファイア ファイア にきゃく 047 オーロラクイーン ブリザード アイス フリーズ ソリスキー ♀ フリーズショット フリーズショット フリーズショット にきゃく 048 ユイチイタン でんどうドライバ プラスドライバ マイナスドライバ ビッタンビッタン ♀ ブレイク ブレイク ブレイク せんすい 049 サムライ サムライブラスト ビームセイバー サムライセイバー ムシャブショー ♂ MFチャージ ビームソード ビームソード にきゃく 050 ゴクード キンカンコウ パイルボーン ニョイロッド キントグー ♂ ドライブブースト ブレイクハンマー ブレイクハンマー にきゃく 051 チベヒーモス レイジ アンダーメトロ アンダーチューブ ペダル ♂ ぼうがいクリア ミサイル ミサイル せんしゃ 052 クウケンタウロス コングラッチュ アキュレート プレシス アクション ♂ アタックブースト ガトリング ライフル たきゃく 053 ゴールドフィン モナカップ ウィッカーワーク バスケッドワーク ライトフリル ♀ Wオールリペア リペア リペア せんすい 054 ミリヴァイアサン サッド コースト アショー トロールネット ♂ ホールド スタティック スタティック せんすい 055 クウワイバーン プレザント キープアップ キープアウェイ ライトニング ♂ たいちせいぎょ ウェーブ ウェーブ ひこう 056 ハードネステン ブリリアント ブリリアーマー ブリリガーター コンゴーストン ♀ ミサイル ヘビーライフル メガガトリング にきゃく 057 ブルーコランダム コーンフラワー カシミール バイカラー コランダー ♀ しゃげきガード プレス ビーム せんすい 058 ピジョンブラッド ルビアーマー ルビソード ルビシールド ルビライダー ♀ しゃげきガード ソード ガード ひこう 059 テオドラベリル ベリルアイ ベリルライト ベリルレフト ベリルリング ♀ しゃげきガード リバース リバース ひこう 060 ヒメダッカー オユーギスト メダッカハンド メダッカアーム クリークスイマー ♀ リペア ウェーブ ウェーブ せんすい 061 チアンツー スナメリット スナメリハンド スナメリアーム スナメリフィン ♀ しゃげきガード かくとうガード かくとうガード せんすい 062 スノーフェンリル ホワイトファング ウルフクロー ウルフスラッシュ ドロミブレイカー ♂ サイクルブースト フリーズ フリーズ にきゃく 063 アステリオス ミノスホーン ミノスハンマー ミノスシールド ミノスレッグ ♂ ライフルトラップ ハンマー ガード にきゃく 064 グリード アシュラル スカソル スカブレン エンブレント ♂ レーザー ソード ソード にきゃく 065 ブレザーメイツ ベスト アシスタント スペアパーツ フレアスカート ♀ ヒットブースト リペア リペア にきゃく 066 ルージュカッツェ エクスプレス エクレール リュミエール エレガントモード ♀ ドライブブースト サンダーショット サンダーショット にきゃく 067 クロムトータス トータスガード ディオレーザー ユニゾンレーザー カメタンク ♂ ガードブースト レーザー ビーム せんしゃ 068 スピードアラート レディゼット クロイワ ダイモン エクストリーム ♂ ドライブブースト サンダー ライフル しゃりょう 069 タービュレント ココロハイツモ クヨ2シテチャカ イカンゼヨシユキ タイヘイヨウゼヨ ♂ サイクルブースト ライフル ソード にきゃく 070 アリンスダユー アタマデアリンス ミギウデアリンス ヒダリテアリンス アシデアリンス ♀ Wリバイブ アタックブースト アタックブースト せんしゃ 071 サイショウグンシ テンカーサイブ キソクヲノーブ ガリョーホースウ サンコ-ノーレイ ♂ たいちせいぎょ チャージブースト ガードブースト ふゆう 072 フラッパクンフー ファンウェイ カスイショー ボンケーン タォルー ♀ ガードブースト ハンマー ブレイクハンマー にきゃく 073 ガルトマーン スパルナー ラサーヤナー ラクターパクシャ ヴァーハナー N チャージブースト メルト メルト にきゃく 074 マーサイライボン ガトゥニ ルング オロマイオ エンジラキノト ♂ ビームトラップ ハイパーレーザー ガトリング にきゃく 075 シミタートゥース ハンターⅢ キリングバイト ジャックハンマー インキュベイト ♂ ミサイルトラップ ビームソード ハンマー にきゃく 076 バスターティラノ ブレスメルト Gクラブ Gハンマー バスターレッグ ♂ メルト ハンマー ハンマー にきゃく 077 フラカン テンペスター ペンタロン ラファガ トルメンタ ♂ トルネード トルネード トルネード ふゆう 078 ライトソウタツ フウハク ナルカゼ レップウ シップウ ♂ チャージブースト トルネード トルネード ふゆう 079 タワラヤレフト ライコウ ナルカミ ライデン ジンライ ♂ ヒットブースト サンダーショット サンダーショット ふゆう 080 ニオーカイコー キュードーヘッド コンゴウショウ マントラスライス スタートレッグ ♂ ドライブブースト ソード ソード にきゃく 081 ニオーヘイコー サトリヘッド コンゴウケン ネハンマー ピリオドレッグ ♂ ガードブースト ハンマー ハンマー にきゃく 082 ジンジャオー ベニヒサゴ ナナホシ バショーファン ヘイチョーザン ♀ キャンセラー ソード トルネード しゃりょう 083 インジャオー ジョーヘイ コーキンローブ シチセイ レンゲドー ♀ サンダー ブレイク ソード しゃりょう 084 スネークィーン クビチョンパー ストーンシールド サーペントバイス オロチドライブ ♀ リバース かんぜんガード ホールド たきゃく 085 プロールバイパー メドゥシアナ ウロボロハンド アスクレーピオス リックラック ♀ レーザー ミサイル Wリペア たきゃく 086 イリアコフォース ソレイユテット アガナベルアS ヘリオスブレード デルフォイ ♂ ハイパーレーザー スタティック ソード にきゃく 087 フェガロフォース ルナヴィサージュ セレーネソード アガナベルアG エフェソス ♀ ブレイク ソード スタティック ふゆう 088 ヘルウィーバー デマルコフ ヴェノム カーネイジ アラクネー ♀ ミサイルトラップ サンダーショット ナパーム たきゃく 089 キルマシラ エテコウ サルヂエ サルカエコウトウ サルガエリ ♂ ライフルトラップ ソード ソード にきゃく 090 イルマシラ エテキチ サルシバイ サルカニカッセン サルマイ ♂ リペアプラント フリーズショット フリーズショット にきゃく 091 コンベックス オンスローター ラッシャー アサルター コリジョナー N ヘビーライフル ヘビーライフル ヘビーライフル せんしゃ 092 コンケーブ リセッター レシーバー トラスター バイオレントリー N オールリペア ガード ガード せんしゃ 093 テッペン ビークミサイル マケレルストール マケレルシールド ブロードポーチ ♂ アンチシー射 フリーズ しゃげきガード せんすい 094 ホッピン コングスベルグ クリルガード スキャッズボム ジャンピングJ ♀ アンチシー射 しゃげきガード ナパーム せんすい 095 リトルレイシー ロングネック フラミンマレット ヘッジホッグ ティーパーティー ♀ ヒットブースト レーザー アタックブースト にきゃく 096 シャペロルージュ RRH ブレッドミルク シルバーバレット エランドーター ♀ Wリペア サイクルブースト メガガトリング にきゃく 097 クロノラビット イナバ ラビットファイア バニートースト コウトモービル ♂ ビーム ビームトラップ ガードブースト しゃりょう 098 テンプトバニー アマミ ドンファン カサノヴァ ダットモービル ♀ ビーム けいぞくリペア ビームトラップ しゃりょう 099 ラピュセル レボリュシオン サンカタリナ フルールドリス オルレアン ♀ ナパーム ソード ファイア たきゃく 100 バルプブルー アヴァール クリュエル デジール テフォージュ ♀ ガトリング フリーズ かんぜんガード たきゃく 101 メタビーG メタミサイル メタリボルバー メタマシンガン オチツカー ♂ ミサイル ライフル ガトリング にきゃく 102 ロクショウP アンテナ チャンバラソード ピコペコハンマー タタッカー ♂ レーダーサイト ソード ハンマー にきゃく ▲ページ上部へ▲
https://w.atwiki.jp/pptrpgqanda/pages/111.html
鋼鉄のユグドラシルは職業やクラスの概念がなく、自由に割り振れる47pt(or48pt)のパラメーターptでステータスが全て決定します。 もちろんパラメーターが同一であっても能力や特殊武装の構成や運用方法などで全く違う性能のキャラクターになることも少なくありませんが、 ここでは比較的分類・考察しやすい特化パラメーターを取り扱って紹介していきます。 特化パラメーターのキャラクターはいずれも強烈な性能を誇りますが、同時にGMに負担を強いるキャラクターでもあります。 特化すれば特化するほど得意なことと苦手なことの差が激しくなり、PTメンバーへの依存度が高まって単独で出来ないことが増えていき、GMのセッションのバランスとりを難しくさせます。 他のPTメンバーの活躍を全て奪い去ってしまったり、逆に一切活躍できないままセッションが終わってしまう可能性は他の構築に比べ飛躍的に高まります。 もちろん特化パラメーターが悪い構築というわけでは決してありません。PTの中で役割分担をし得意分野・苦手分野を補い合うのはセッションの醍醐味であり楽しいものです。 独りよがりにならず他のPLやGMへの気遣いを忘れずに遊ぶことができればどのようなキャラクターでも皆で楽しんで遊べることと信じています。 (ver2016.03.11) 耐久精神特化 耐久知力特化 耐久敏捷特化 耐久器用特化 精神敏捷特化 精神器用特化 筋力耐久特化 知力運特化 知力器用特化 器用敏捷特化
https://w.atwiki.jp/animalpanzer/pages/29.html
ATK 攻撃力を意味しており、値が高いほど攻撃力が高いことになる。 LVが上がることによって上昇する。 RNG 射程距離を意味しており、値が高いほど遠くまで攻撃できるようになる。 ただし自走砲に関しては射程距離が伸びるほどに近くを攻撃なくなる。 また車種によって限界値がある模様。 LVが上がることによって上昇する。 MOV 燃費を意味しており、これに関しては値が低いほど移動できるようになる。 一部はLVが上がった際に減少する模様だが 基本的にはLVによっては変動しない。 HIT 命中率を意味しており、値が高いほど命中率が高いことになる。 実数値がそのまま%として扱われているかは不明。 LVが上がることによって上昇する。 RAD 攻撃範囲を意味しており、値が高いほど巻き込める範囲が大きくなる。 自走砲以外は範囲攻撃ができないため、実質専用パラメータとなっている。 LVが上がることによって上昇するかは不明。 FORNT 正面からの攻撃を受けた際の防御力を意味しており、値が高いほど防御力が高くなる。 LVが上がることによって上昇する。 LEFT 左側面からの攻撃を受けた際の防御力を意味しており、値が高いほど防御力が高くなる。 基本的に左右同じ値なので分かれている意味は薄い。 LVが上がることによって上昇する。 RIGHT 右側面からの攻撃を受けた際の防御力を意味しており、値が高いほど防御力が高くなる。 基本的に左右同じ値なので分かれている意味は薄い。 LVが上がることによって上昇する。 BACK 背面からの攻撃を受けた際の防御力を意味しており、値が高いほど防御力が高くなる。 LVが上がることによって上昇する。 SLOT 装着可能な最大アイテム数を意味しており、2であれば最大2つのアイテムまで装着することが可能になる。 初期は1つしか開放されておらず、LVが上がることによって、順次開放されていく。
https://w.atwiki.jp/bravelysecond/pages/44.html
サポートアビリティ・パラメータ強化系 アビリティ コスト 効果 習得ジョブ・Lv HP20%アップ 1 最大HPが20%上がる。 ねこ使いLv9 MP20%アップ 1 最大MPが20%上がる。 召喚士Lv4 物攻20%アップ 1 物理攻撃力が20%上がる。 チャリオットLv2 魔攻20%アップ 1 魔法攻撃力が20%上がる。 時魔道士Lv9 物防20%アップ 1 物理防御力が20%上がる。 すっぴんLv6 魔防20%アップ 1 魔法防御力が20%上がる。 ビショップLv3 速度20%アップ 1 行動速度が20%上がる。 シーフLv5 ホークアイ 2 命中率が100%上がる。 トマホークLv7
https://w.atwiki.jp/discoelysiumtfc/pages/17.html
「知性」:知力。頭のよさを示す。 「論理」 むき出しの知性を身につける。世界を推論する。 こんな人向け アナリスト。徹底した合理主義者。もちろん論理学者。 概要 <論理>は事件を徹底的に分析することをあなたに呼びかける。証拠をつなぎ合わせ、証言の矛盾を見破り、思いがけない結論で人々の度肝を抜く。捜査官になくてはならない能力だ。 効果 <論理>が高レベルになると、最も複雑な謎も解けるようになる。しかし、それで得意になり、お世辞にのせられやすくもなる。己の才気に眼がくらんだものは、重要な手がかりを見落としがちだ。<論理>のレベルが低いと、簡単な謎にも惑わされる。パズルのピースを見つけても、組み立てることは困難だ。 「百科事典」 全知識を駆使できる。興味をそそるトリビアを披露できる。 こんな人向け 思想家。歴史学者。雑学マニア。 概要 <百科事典>は大量の情報を用いて、あなたを事実のデータベースに仕立て上げる。それらの情報は自由に引き出すことができ、事件に関係あるなしにかかわらず、あらゆる物事の背景知識を参照できるようになる。煙草の銘柄に関する歴史が殺人犯を捕まえる糸口になるかどうか、はたまた革命前の銃器に関する知識が命を救うかどうか、それは誰にもわからない。 効果 <百科事典>が高レベルになると、圧倒されるほどの膨大な情報が手に入る。重要な突破口を見出すのに役立つ可能性があるが、無駄な雑学に煩わされることも少なくない。<百科事典>のレベルが低いと、眼の前にある手がかりだけで捜査することを余儀なくされる。背景知識なしの犯罪捜査は骨が折れるものだ。 「修辞学」 説得の技術を磨け。厳たる知的談話を満喫せよ。 こんな人向け イデオロギー信奉者。話し上手。政治家志望。 概要 <修辞学>は討論や知的談話、あら探しをすることを呼びかけ、なおかつそれらに勝つことを求める。議論を分解し、人が本当に言いたいことを理解できるようになり、虚偽に惑わされることもなくなる。あのウェイターが証言の中で言わなかったことは?あのダンサーはなぜあなたの注意を逸らそうとしたのか?あのダブルミーニングは故意か、それとも思いがけない糸口を手に入れたのか? 効果 <修辞学>が高レベルになると、あなたは頑強な信念を持った政治的野獣と化す。その考えは変わることがなく、岩のように強固だ。一方<修辞学>のレベルが低いと、いかなる相手も論破するのに苦労する。証言の矛盾を突くことは不可能に近い。 「演劇」 演者を演じろ。嘘をつき、嘘を見破る。 こんな人向け 覆面捜査官。舞台俳優。サイコパス。 概要 <演劇>は世界を舞台として捉えるよう呼びかけ、その上で演じることを求める。偽りとごまかしが織りなす愉快な舞台の上で嘘をつき、最高の話をでっち上げ、独創的な人格を装い、演出を施すのだ!また、他人の演技や偽りの行動を見抜き、嘘をつかれてもすぐに気づけるようになる。 効果 <演劇>が高レベルになると、あなたは感情発作や被害妄想の状態に陥りやすい傲慢な役者と化す。世界を舞台として捉える者は、真実が虚栄でしかないことを知っている。<演劇>のレベルが低いと、嘘をつくことも見抜くことも出来ない。そのいずれもできない刑事は長生きできないだろう。 「概念化」 クリエイティビティを理解する。世界にアートを見出す。 こんな人向け クリエイティブな人。サイケ好き。批評家。 概要 <概念化>には特別な役割があり、あなたが世界でただの刑事ではなく、アート刑事になることを望んでいる。新たな関連性を生み出し、ジャン・カープのポストモダニスト的カープ思想からレヴァショールのアラベスク建築様式、さらにはハードコアの概念にいたるまで、あらゆる”世界観”を掘りさげる。のみならず、それらの作品に自分なりの貢献を加える。 効果 <概念化>が高レベルになると、思い切りがよすぎるほど大胆になり、これ見よがしの壮大なショーを求めるようになる。活火山に飛び込まずに、生きる意味がどこにあるのか?<概念化>のレベルが低いと、創造的な観点から物事を見ることができない。画廊での会話に加わることはできず、退屈な人間のつまらないパーティーにしか誘われない。 「視覚計算」 犯罪現場を再構築する。物理法則を法のしもべとしろ。 こんな人向け 科学捜査官。戦術的な戦士。数学志向。 概要 <視覚計算>は国家の法律だけでなく、自然の法則についても教えてくれる。あなたは心の眼で仮想の犯罪現場をつくり出せるようになる。銃弾がガラスをどう破砕したのかを見抜き、数学的な正確さで弾道を割り出す。また、複数ある足跡をひと眼見るだけで、靴のサイズ、デザイン、さらには”持ち主”の身長、体重、性別を見抜く。 効果 <視覚計算>が高レベルになると、世界の秘密をあばけるようになるが、仮想ジオラマに熱中しすぎるあまり、泥棒にパンツを盗まれても気づかないかもしれない。一方で<視覚計算>が低いと、心の眼は盲目に等しく、外部の助けなしに犯罪現場を再構築するのは難しいだろう。 「精神」:感受性。心の知能を示す。 「意志力」 自分を見失わない。気力を維持する。 こんな人向け 正常者。社会に適応した警官。自殺願望のない者。 概要 <意志力>はあなたが他者や自分自身に対して”いい人”であることを求める。酒、女、忘却を約束する鉄の銃身など、あらゆる誘惑に抗えるようになる。<意志力>は捜査をやり遂げる決意をあなたに与える。このゲームで健康状態を表わすパラメーターはふたつあるが、そのうちのひとつ、<気力>を向上させる。 効果 <意志力>が高レベルになると、驚くほど思慮分別のある人間になる。ファンキーな気持ちが芽生えても、平常心を失わない。場の空気を読めないともいえる。一方で<意志力>のレベルが低いと、<気力>の値が少なくなる。取り返しのつかない過ちを犯せば、いとも簡単に精神が参ってしまう。<気力>がなければ、著しく不安定な警官になりさがる。 「内陸帝国」 直感、虫の知らせ。覚醒夢。 こんな人向け 夢想家。超常現象調査員。メンタルクリエイター。 概要 <内陸帝国>とは、ありのままの創意、感情、予感の源泉である。あなたは現実の眼に見えない次元を手探りで進み、視認できないものへの洞察を得られるようになる。実際には何が起きているのか?不可解な謎は、世界の命運にとって何を意味するのか? 効果 <内陸帝国>が高レベルになると、無生物に生命が吹き込まれる。衣類と会話できるようになり、それが捜査の行方を左右することもあるが、そのまえに精神病院送りにされる恐れもある。<内陸帝国>のレベルが低いと、想像力も個性も持ち合わせなくなる。それでいったいどうやって宇宙を形づくるというのだ? 「共感」 他人を理解する。ミラーニューロンを働かせる。 こんな人向け 他人を見抜きたい者。インタビュー記者。尋問者。 概要 <共感>は他者の魂に侵入し、その中身をあなたに感じさせ、見落とされがちな社会的手がかりに気づかせる。隠された悲しみを嗅ぎつけ、遺族が見せる奇妙な喜びに気づき、のちのちあなたに害をおよぼしかねないひそかな恨みに勘づくことができる。 効果 <共感>が高レベルになると、文字どおり他人の立場で考えられるようになる。他人の悲運に涙を流し、他人の怒りで我がことのように激怒する。要するに、より情緒不安定になる。一方で<共感>のレベルが低いと、人を不快にさせるだけの見苦しい野獣になってしまう。 「権威」 大衆を威圧する。己の主張を押し通す。 こんな人向け 指導者。心理戦の達人。尊敬されたがり。 概要 <権威>は、あなたが周囲の他者に対する支配権を繰り返し主張することを求める。チンピラ集団内の力関係、犯人をどれだけ追い込めるか、事態をどのように掌握すればいいかなどがわかるようになる。 効果 <権威>が高レベルになると、周囲の完全なる敬意を要求する。少しでもないがしろにされたと感じると、一触即発の状態になりかねない。一方で<権威>のレベルが低いと、叱りつけたティーンエイジャーに逆に笑われ、精神衰弱に陥ってしまうなど、いつまでも気まずい状況に置かれることになる。 「団結心」 41分署とつながる。警察文化を理解する。 こんな人向け 警官。警察のファン。偽警官。 概要 <団結心>は警察の魂そのもの、すなわち警察精神だ。相棒からのさりげない合図のみならず、管区内でちらりと目撃しただけの場面から、青い魂をした兄弟姉妹たちを理解できるようになる。 効果 <団結心>が高レベルになると、あなたは警官隊の中核となる。相棒のためなら喜んで、また義務として、身代わりに銃弾を受ける。一方で<団結心>のレベルが低いと、右も左もわからなくなる。大博打の場面でのさりげない発言(あなたの命を救うかもしれない発言)も理解できないだろう。 「暗示」 男も女も魅了する。裏で糸を引き、人を操る。 こんな人向け 外交官。魅惑者。反社会的人間。 概要 <暗示>はソフト・パワーを重んじる。自分が望むものを他人が望むように仕向けることができれば、もう勝ったも同然だ。人の心にアイディアを植えつけられるようになり、市民があなたをもっと気に入るように誘導できる。ギャングの仲間割れを引き起こすことも可能だ。小さな疑いの芽は、これまでに多くの犯罪組織を潰してきた。 効果 <暗示>が高レベルになると、誰に対しても人当たりがよくなり、人の魅力に惑わされることが少なくなる。しかし、おべっかを使いすぎると、ただの陰険な男に成さがる恐れがある。<暗示>のレベルが低いと、いかなる信頼関係を築くのも簡単ではない。夜も昼もひとりぼっちだ。 「肉体」:筋肉組織。力強さを示す。 「耐久力」 殴られてもへっちゃら。 こんな人向け 打たれ強い戦士。眠らない見張り番。人間バッテリー。 概要 <耐久力>は、あなたの新陳代謝であり、循環系である。このゲームで健康状態を表すパラメーターはふたつあるが、そのうちのひとつ、<体力>を向上させる。刑事として生き長らえることを可能にする。射撃が下手でも、数発の弾丸に耐える体があれば問題ない。とてもとても健康な体なら、有害な向上薬に健康を害される恐れもないだろう? 効果 <耐久力>が高レベルになると、頭を少々殴られても倒れず、向上薬をより大量に楽しめるようになり、多少の心不全をものともしない。軟弱者を見くだす強者となるのだ。<耐久力>が低い刑事は苦戦するだろう。虚弱体質で過酷な刑事稼業に耐えられるだろうか?できなければ、待ち受けるのは死だ。 「痛覚閾値」 痛みを払いのけろ。これしきの痛みは屁でもない。 こんな人向け 無敵のファイター。不死身の男。マゾヒスト。 概要 <痛覚閾値>がダメージを無視することで、あなたは血まみれで這いずりながらも、最後の最後まで突き進むことができる。本来であれば受けるダメージを打ち消し、心の痛みや寂しさといった精神的苦痛さえなくす。それどころか、痛みは自ら追い求めて楽しむスリルにさえなる。 効果 <痛覚閾値>が高レベルになると、有害なほど自滅的な行動を取るようになる。一方で<痛覚閾値>のレベルが低いと、いともたやすく苦痛を感じてしまう。ティーンエイジャーにビンタされるだけで泣きわめくほどだ。 「肉体装置」 たくましい筋肉を見せつけろ。内蔵も健康そのもの。 こんな人向け 筋肉男。素手で殴り合う喧嘩屋。体操教師。 概要 <肉体装置>は、筋肉や骨格だけでなく、それらを使いこなす能力をも指す。腕立て伏せ、腹筋運動、強烈なパンチ、360度回転蹴り。それらを可能にする<肉体装置>は荒っぽい世界を生き抜くための万能の解決法だ。 効果 <肉体装置>が高レベルになると、ひと蹴りでドアも鎖も骨もぶち壊し、それができない虚弱者をあざ笑うようになる。その男らしい姿を見た者は、負けじと筋トレを始めるにちがいない。<肉体装置>のレベルが低いと、相手が死んでいるか弱り切ってでもいないかぎり、逮捕するのに苦労するだろう。取っ組み合いになれば、そのいずれかになるのはあなたのほうかもしれない。 「電気化学」 パーティー惑星にひとっ飛び。ハーブを愛し、ハーブに愛される。 こんな人向け 野心家。パーティー好き。刺激を求める警官。 概要 <電気化学>は快楽に耽ることを切望する内なる野獣だ。向上薬による負の副作用が少なくなり、ショッキングな事柄を捜査しやすくなる。イカれた変人と話したいときや、化学的な精神崩壊、性的な力学を理解したいときには、<電気化学>があなたを導いてくれる。 効果 <電気化学>が高レベルになると、手に負えない快楽の虜になる。ハーブのボトルと曲がったストローを手に色目を振りまく、懲りない放蕩者と化すのだ。しかし、<電気化学>のレベルが低いと、あまりにも世間知らずで役に立たない人間になってしまう。ハーブとセックスに関する実用的な知識がなければ、この街を理解することは難しいだろう。 「悪寒」 身の毛をよだたせ、街に耳を傾けろ。 こんな人向け 都会好き。世慣れした賢者。真の超自然的存在。 概要 <悪寒>は気温が下がると表れ、周囲に対する認識が鋭くなる。街の声が聞こえるようになり、あなたは偽りなくその一部となる。それはまさに超自然的な能力だ。昔の過ちが現代に蘇り、街角の出来事があなたの眼前で展開される。しかし、そうやって語りかけてくるのは誰なのか? 効果 <悪寒>が高レベルになると、あたかも外界を嫌っているかのように、あなたは他人の話を聞き入れず、街の声だけに耳を傾けるようになる。上司に心配されることもあるだろう。しかし<悪寒>のレベルが低いと、街の声を聞く機会はめったになくなってしまう。声が聞こえなければ、どうやって救うというのか? 「薄明」 肉体に従え。人々をおびやかせ。 こんな人向け 神経質な捜査官。質問より先に発砲する警官。サプライズが嫌いな人。 概要 <薄明>は闘争・逃走反応だ。物事の雲行きを察知できるようになる。それは眼に見えるほどの恐怖をあなたの心に植えつけ、手遅れになるまえに行動するよう促す。その正体は他者への”恐怖”であり、証人からすべての情報を搾り取らせる”攻撃性”だ。 効果 <薄明>が高レベルになると、世界に対してきわめて過敏になる。自分の影、誰かの名前、何かのにおい。そういったものに果てしない恐怖心を抱きながら、通りすがりの者に飛びかかり、力づくで尋問する。一方で<薄明>のレベルが低いと、生存本能に欠ける。生ぬるい手段しか行使できないため、暴力を尊重する者からは尊重されなくなる。 「運動能力」:五感。動きのしなやかさを示す。 「手と眼の協調」 かまえ、狙え、撃て! こんな人向け 曲芸撃ち師。狙撃手。ジャグラー。 概要 <手と眼の協調>は空を飛ぶものと関わることが大好きだ。あなたはギャングのボスが投げたコインをキャッチでき、銃を撃つときは手がぶれず、銃器に詳しくなる。銃弾がどこに向かうか、正確に知りたい?<手と眼の協調>に任せておけ。そいつで誰かを撃ち殺したい?同上だ。 効果 <手と眼の協調>が高レベルになると、武器を持ったあなたは凶器と化す。たとえそれが最善のアプローチではないとしても、発砲せずにはいられなくなる。とはいえ、<手と眼の協調>のレベルが低いと、もっと厄介なことになる。銃弾が発射された際(銃は必ず発砲される)、あなたはきっと狙いを外してしまうからだ。 「知覚」 すべてを見、聞き、嗅げ。いかなる細部も見逃すな。 こんな人向け 細部にこだわる探偵。好色家。都会のハイエナ。 概要 <知覚>は世界に対してオープンになることをあなたに求める。視覚、聴覚、嗅覚をフル稼働させ、見落としがちなものに気づけるようになる。大切にしまってあるへそくり、床下に買うれている犯人の体臭、隠しごとはないと言い張る容疑者の生唾を呑む音。 効果 <知覚>が高レベルになると、並みの神経では圧倒されるほどの、物質界のあらゆる情報を取り込める。一方で<知覚>のレベルが低いと、すべてを見落としてしまう。あなたの眼でも耳でも鼻でも捉えることができなければ、誰も逮捕できないのだ。 「反応速度」 いち早く反応する。誰も手出しができない。 こんな人向け 銃弾を避けたい。敏捷な思想家。ピンボール好き。 概要 <反応速度>とは心と体の機敏さのことであり、本能のことだ。パンチ、ナイフ、銃弾、さらには言葉による不意打ちまでも避けられる。抜け目なさが身につき、言葉に詰まることなく、気の利いた受け答えができるようになる。頭の回転の速さが知性スキルと相乗効果を生み、細かなことを瞬時に結びつけられる。 効果 <反応速度>が高レベルになると、収縮反射が異常によくなる。しかし、考えるよりも先に体が動いてしまうと、なんでもないような状況もあっという間に修羅場と化す。極度に神経過敏になってしまうからだ。一方で<反応速度>が低いと、撃ち合いで先に撃つことはないだろう。つまり、一度も撃つ機会が訪れない公算が高いということだ。 「才覚」 音もなく忍び寄り、堂々たる態度で圧倒する。 こんな人向け 曲芸師。泥棒。耐えがたいほどの目立ちたがり屋。 概要 <才覚>は、あなたが実際のあなたよりよいものになること、すなわち”ディスコ”であることを求める。サマラ式ボクシングのスタイルで人波をかいくぐり、意表を突くアクロバットで裏口から転がりでろ!忍び歩きやグルーヴィーなダンスはお手のもの。さらには、犯人から重要な証拠を盗み取れるようになる。抜群の運動センスで市民をうならせる、クールな刑事になれるだろう。 効果 <才覚>が高レベルになると、あなたはキング・オブ・クールになる。つまり、レヴァショールで一番スタイリッシュな馬鹿だ。自分のタイミングで登場を決めたら、否応なしに周囲の視線を釘づけにする。<才覚>のレベルが低いと、どじな刑事としてくすぶるしかない。相棒が投げた鍵すらまともに受け取れず、片眼を潰すことになるだろう。 「手さばき」 機械を自在に操る。スリもピッキングもお手のもの。 こんな人向け 機械工。金物修理屋。楽器演奏者。 概要 <手さばき>は機械とつながることを求める。よりよい人間機構になるには、機械を使い、改良するしかない。キニーマ内燃四輪車の内燃機関の修理方法、容疑者のペンの使い方の分析方法、電気回路の組み直し方など、機械との相互作用が理解できるようになる。また、誰にも気づかれずにキーリングから鍵を盗み取ることも可能になる。 効果 <手さばき>が高レベルになると、あなたは社会から孤立する。機械と話せるなら、人間と関わる必要がどこにある?店に置かれているサンドイッチを盗めるなら、金などに煩わされる必要があるか?一方で<手さばき>のレベルが低いと、あなたから世界の重要な一部が抜け落ちてしまう。機械はどんな犯罪にも使われるものだ。犯罪の手口が理解できなければ、どう解決するというのだ? 「平静」 背筋を伸ばす。感情を表に出さない。 こんな人向け カードプレイヤー。軍事オタク。クールな連中。 概要 <平静>は、あなたがいつでも落ち着きを保ち、少なくとも人前では取り乱さないことを求める。感情を表に出さず、誰に対しても強い姿勢を取れるようになり、他人のボディランゲージを読むことで相手の動揺を読み取ることができる。おまけにかっこよく見えるから言うことなしだ。猫背にディスコ衣装は似合わない。 効果 <平静>が高レベルになると、どんなときでも腹を引っ込め、いかめしい顔つきをするようになる。夜ベッドに寝転がり、誰にも見られていないときも例外ではない。気を抜くことは許されない。一方で<平静>のレベルが低いと、すぐに取り乱してしまう。どんな警官にも、恐怖や怒りがあふれ出す限界点がある。それを超えてしまった者は警官として長続きしない。なお悪いことに、ファッション警察にすらなれない。 - コメント コメント
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カンパニー制では、パラメーターの管理を一括して行えるようにしたい。 戦闘データは、戦術指揮官が管理。 運用データは、社長が管理、トカ。 リプレイで某クレバーなプレイヤーがパーティー全体の余力を計算し、最も効率の良い戦術を組み立てたりしているのを見て、 それならば、そもそも戦術指揮役がパーティーの戦力を一括管理できるシートを用意したらどうか、と考えてみた。 特に重視する部分は「パーティーの残りリソース量から、次の一手に投入できる総量を管理する」マネージャー業務を担うロールを置く、という案。 ↑他のPCの行動にちょっかいを出すαプレーヤーを公式に容認するという考え方なので、取り扱いには要注意。「承認!」が一番の仕事程度にするのが無難だが、それは果たして自分の案と両立するのか。。。? キャラクターシートが、PCの手元に各PCのパラメータを記入したものが一枚。 それぞれの役割を負ったPLの手元に、各キャラシーの、関連パラメーターを書き写したシートが一枚ある、というイメージ。 むしろ各PCの手元にはレコードシートのみがあって、PCのパラメーター本体は、分割して各役割分担されたPCが管理しているくらいで良いようにも思える。 奇抜すぎるかなぁ? もうひとつイメージをあげると、 カンパニー自体がひとつのキャラクターで、それぞれのPCは、カンパニーの各能力値を代表している、という感覚。Gジェネの母艦のパラメーターのイメージ。 これを行うと、キャラの役割が被ることが許されなくなり、主に戦闘で、主戦力の数が足りなくなる、という問題も発生するのだけれど。 規模の大きいカンパニーなら、PCまるごと戦闘部門配置、とかでカバーできるが、PCの数=従業員数のようなカンパニーの場合は、どうしても掛け持ちが必要となる。 所謂「部門」を設けて、その長と、補佐人員を配置(重複可。ただし負担大)という形にするか。 カンパニーが管理するパラメーターは、キャラクターの能力値の構成要素を強化する効果を発揮する、という案を考えてみた。 PCを構成するそれぞれの能力値1レベル辺りの効果が、カンパニーが運用するそれぞれの資産の価値によって影響を受ける、という考え方。 たとえば、ソルジャー技能(仮)の基本値は、軍事部門レベルAの組織であれば、1レベル辺り3。PC「A」は、ソルジャー技能レベル4なので、効果値は3*4=12となる。という具合。(実際には、資産による影響は、整数では無く、特典程度に留めたい。結局「能力値+技能値」のような計算に落ち着かないためにも) 資産運用をどのようにするか、というのが、なるべく意識したくなかった悩みどころであったのだが、グランクレストRPGの、軍隊増強ルールを眺めていて、ボードゲームの要素を組み入れてしまうと良いかな、と思った。 意識したくなかった理由が、資産の変動は、おそらく、ひとつひとつの値に対して判定を何度も行い、その結果を反映させるという、非常に作業的な内容になるだろう、という予測があり、つまらない作業になるのでは、という懸念があったからだが、 身近なTRPGの楽しみ方として、ゲームを終えた後の余暇で、ボードゲームを楽しむことが多いので、いっそ、そのボードゲームを、システムの中に組み入れてしまおう、という考え方。 ただ、ボードゲーム上では、数値の変動がものすごく大きい上に、協調型ゲームというのはなかなか成立させ辛い。そして何よりも、作成が非常にめんどい。 しかし、困難を乗り越える価値はある。 24-4 ユニットパラメーターに触れる話し。 カンパニーで個体能力値を決めると、独立傭兵が割りを食うのをどう扱うか? 敵として出す分には、リーダーが居ない敵はめちゃくちゃ弱体化している、という扱いになり、そもそもカンパニーの目的と合致しているので良い。 味方の傭兵は、やはり味方カンパニーの恩恵を一時的に受けられるものとして、特殊ルールを省くが吉か。ダブルクロスのエージェントとイレギュラーの関係。 アクティブ能力値(=カンパニーによって付与される能力値)はまぁ、カンパニー値の依存度以外は現行でいいとして、パッシブ能力値(=パイロット依存の能力値)という考え方は一考する必要があると思う。抵抗力やHPというあたり。このあたりに特色も出せられると色がつけやすいのだが、そこを重視する必要があるのか、という考証を行いたい。が、まだ材料が揃ってないように感じるので、一旦保留かなぁ。 ユニットのHPは固定のつもりだったけれど、パイロットスキルで増やす手法を採れば、回避や防御といったデータをHPで受け止められるか? 24-4 カンパニーのシステムは、スパロボのように合計値を出すだけのルールにせず、環境に影響する数値にするのがいいかな、というのをふと絢爛舞踏祭りの\オイシー/を思い出して思った。 よりボドゲ寄りにして、数値のメリット・デメリットが、戦闘以外の生活環境にも関わるようにすることで、プレイヤーの主体性を引き出す。 このあたりの先行者はまよキンやグランクエスト、スカイノーツなので、参考すると、カンパニールールで得たソースを設備に投資するのが明快な解、ということになる。
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目次 +Contents このページについて 共通パラメータHealth(耐久値) Robot CPU Load(CPU) Mass(重量) Robot Ranking(ロボットランキング) Movement系統Base Speed(最高時速) Carry Mass(積載量) Jump Height(ジャンプの高さ) Max Hover Height(ホバー最大高度) Spped Boost (スピードブースト) Hardware系統Damage(ダメージ・攻撃力・火力) Energy Consumption(消費エネルギー) Single Gun Fire Rate(シングル秒間連射数) Max Fire Rate(最大秒間連射数) Max Fire Rate Count(最大有効搭載数) Blast Radius(爆風範囲) Weapon Heal Rate(ヒールレート) Damage Per Stack(スタック毎ダメージ量) Max Stacks(最大スタック数) その他Lift(浮力) Cooldown(再使用時間・CT) 現在非表示のパラメータAcceleration(加速度) Diminishing returns start(収穫逓減開始数) Diminishing returns end(収穫逓減終了数) Protonivity(対プロトニウム性能) Range(射程) DRAG(回転抗力) 廃止されたパラメータMk RP/GC(コスト) Resistivity(抵抗性・抵抗率) Barrier Protection(バリア率) Max speed Light(軽量級の速度) Max Drag Speed(最高速度) Max speed Heavy(重量級の速度) Minimum Drag Speed(最低速度) ~ w.Thrusters(スラスター補助有りの時) Height,Ceiling(高度) Optimum mass per ~(最適重量) Max Carrying Mass(最大積載量) Max mass per ~(積載限界) Reload Time(リロード時間) Cooldown time(クールダウンタイム・再充電まで) Heal Rate(ヒールレート) OverClocked ~(最大OC時) レアリティ 作成/解体Robits Shield(シールド値) Power,Jammer power(出力) Recharge Time(リチャージタイム・充電時間) Force Magnitude(推力) Range(範囲) Special(特殊効果) Health Boost (ヘルスブースト) Comments 更新時バージョン 1.12.2636 このページについて パーツのパラメータについて解説するページです。 このwiki内でどのように和訳されているのかも合わせて紹介しています。 また、参考用に パーツ性能一覧をまとめたスプレッドシート を作成しました。こちらも合わせてご利用下さい。 +コンテンツ このページについて 共通パラメータHealth(耐久値) Robot CPU Load(CPU) Mass(重量) Robot Ranking(ロボットランキング) Movement系統Base Speed(最高時速) Carry Mass(積載量) Jump Height(ジャンプの高さ) Max Hover Height(ホバー最大高度) Spped Boost (スピードブースト) Hardware系統Damage(ダメージ・攻撃力・火力) Energy Consumption(消費エネルギー) Single Gun Fire Rate(シングル秒間連射数) Max Fire Rate(最大秒間連射数) Max Fire Rate Count(最大有効搭載数) Blast Radius(爆風範囲) Weapon Heal Rate(ヒールレート) Damage Per Stack(スタック毎ダメージ量) Max Stacks(最大スタック数) その他Lift(浮力) Cooldown(再使用時間・CT) 現在非表示のパラメータAcceleration(加速度) Diminishing returns start(収穫逓減開始数) Diminishing returns end(収穫逓減終了数) Protonivity(対プロトニウム性能) Range(射程) DRAG(回転抗力) 廃止されたパラメータMk RP/GC(コスト) Resistivity(抵抗性・抵抗率) Barrier Protection(バリア率) Max speed Light(軽量級の速度) Max Drag Speed(最高速度) Max speed Heavy(重量級の速度) Minimum Drag Speed(最低速度) ~ w.Thrusters(スラスター補助有りの時) Height,Ceiling(高度) Optimum mass per ~(最適重量) Max Carrying Mass(最大積載量) Max mass per ~(積載限界) Reload Time(リロード時間) Cooldown time(クールダウンタイム・再充電まで) Heal Rate(ヒールレート) OverClocked ~(最大OC時) レアリティ 作成/解体Robits Shield(シールド値) Power,Jammer power(出力) Recharge Time(リチャージタイム・充電時間) Force Magnitude(推力) Range(範囲) Special(特殊効果) Health Boost (ヘルスブースト) Comments 共通パラメータ 多くのパーツで共通しているパラメータ群です。 Health(耐久値) パーツの体力となる数値。 ダメージを受けると減少し、0になると破壊されて残差が接続パーツへ伝達する。 以前はArmorという名称だった模様。 Robot CPU Load(CPU) そのパーツが使用するCPUの数値。 単位はpFLOPS 同カテゴリのパーツでも、ランクが高くなるにつれてCPU消費量も上がる。 Mass(重量) パーツの重さ。 Robot Ranking(ロボットランキング) パーツの強さに関する数値の一つ。 パーツのTierが高いほど、また高性能なパーツであるほどロボットランキングは高い。 機体の合計ロボットランキングに応じて機体のTierが規定される。 Movement系統 ムーブメントで用いられているパラメータです。 Base Speed(最高時速) そのムーブメントが到達できる速さ。 多くの場合、適正重量下での速度やスラスター補助時の速度なども合わせて表記されている。現在、速度に関わる詳細な仕様は不明。(要検証)恐らく接地した際のムーブメントの数字が出ている。 以前はmi/h表記だったのだが、Infinityアプデでkm/h表記になった。数字は変わってない。 Carry Mass(積載量) ムーブメントが最大限の性能を発揮できるロボット重量の上限値。 機体重量が積載量を上回ると、加速や旋回性能が低下し、機体の動きが鈍重になる。最高速度は変わらない。 基本的には有効に稼働しているムーブメントの積載量合計までシャーシなどを追加できる。空を飛んでいるのにタイヤなどの積載量が適用されるわけではない。 Jump Height(ジャンプの高さ) メカ脚や虫脚のジャンプで到達できる高さ。 通常のジャンプの高さなのか、しゃがみジャンプでの高さなのかは不明。 仕様かバクか、状況によってはジャンプの高さが大きく変動するので、あくまでも参考程度。 Max Hover Height(ホバー最大高度) ホバーブレードが有効に機能する最大高度。 ホバーはこの数値までしか上昇できないし、この数値を大きく超えた高度にいる場合はホバーによる制御ができない。 Spped Boost (スピードブースト) ベーススピードに加算される速度の割合。例えばベース/ブーストが200kph/50%の場合は出る最高速度は300km/hとなる。 RoboPassアップデートにより以前の2割減となる告知がなされたが以前と同じままで、そのまま非表示のパラメータになった。 Hardware系統 武器やシールドに用いられているパラメータです。 Damage(ダメージ・攻撃力・火力) その武器が発射する弾丸1発分の最大攻撃力。プラズマは爆風が当たった時でも弾が直撃した時でも同じ攻撃力。 イオンは至近距離で全弾当てた場合の合計攻撃力。 Energy Consumption(消費エネルギー) そのパーツが一回の攻撃、秒間における、または発動によりエネルギーする電力。 Single Gun Fire Rate(シングル秒間連射数) その武器を一門だけ搭載した時に、弾が一秒間に射撃される回数。 Max Fire Rate(最大秒間連射数) その武器をMax Fire Rate Count(最大有効搭載数)まで搭載した時に、弾が一秒間に射撃される回数。 Nominal fire rateから名称変更。 Max Fire Rate Count(最大有効搭載数) その武器の秒間連射数が向上する武器数の上限値。 Nominal Countから名称変更。 Blast Radius(爆風範囲) 着弾や敵機体接近時に爆風が広がる範囲。 プラズマ、エアロフラック、ミサイルランチャーといった、弾が爆発する武器に設定されている。 Weapon Heal Rate(ヒールレート) ナノの専用数値。一発で回復する値を表す。 0.10.1440における武器の一斉仕様変更に伴い、Damage Rate(ダメージレート)から名称変更。 Damage Per Stack(スタック毎ダメージ量) エアロフラック系で使われるパラメータ、爆発を起こした際に増加していく威力の量 Max Stacks(最大スタック数) 上記のスタックの最大数値 その他 Lift(浮力) ヘリウムのパラメータで、機体を浮かす力。 単位の意味は、関連性を推察できる物が無いため不明。 Cooldown(再使用時間・CT) 各種モジュールに設定されている、再使用可能になるまでの時間。 現在非表示のパラメータ 以前表示されていたが現在表示されていないパラメータの一覧です。 現在廃止されている可能性のあるものを含みます。 +クリックして展開 Acceleration(加速度) 秒間でどれ位速度が上昇するのかの数値。 Diminishing returns start(収穫逓減開始数) 収穫逓減が開始される設置数 これを超えて設置すると、安定性や推力が単純な足し算ではなくなる。(設置数が増えるに連れて得られる追加の性能が少なくなる) ムーブメントのプログラムコード書き換えに伴い廃止されている可能性あり。 Diminishing returns end(収穫逓減終了数) 収穫逓減が終了する設置数。 これを超えて設置しても、安定性や推力などは一切増えなくなり、ただの予備と化す。デッドウェイトとなるためなるべくこの範囲内に収めたい。 ムーブメントのプログラムコード書き換えに伴い廃止されている可能性あり。 Protonivity(対プロトニウム性能) プロトニウム結晶へのダメージに適用される指数。多くの武器において、Protonivityは100%以上に設定されている。 例外的にテスラブレードは極めて低い数値にされている。特攻で一瞬の内に決着が付いてしまうことを防止するためと考えられる。 Range(射程) ナノなどの数値。射程を表す。 他の武器にも弾丸の消失距離は存在するが、それが具体的なパラメータとして書かれているのはこれのみ。 DRAG(回転抗力) ヘリウムのパラメータ。回転に対する安定度を指す。 ヘリウム以外にもウォーカーや羽に回転抗力が有ることが知られている。 ムーブメントのプログラムコード書き換えに伴い廃止されている可能性あり。 廃止されたパラメータ 以前実装されていたが現在廃止されているパラメータの一覧です。 +クリックして展開 Mk パーツの格を示す記号。 サービス開始当初はL、次にTierとなり、2015年夏にMkと呼称が変更された。パーツMk統合により廃止。現在はコードネームも廃止。Tierに戻った。 マッチングシステムの変更に伴い廃止。 RP/GC(コスト) このwikiでのコスト(価格)の表記方法 (RPの価格) / (GCの価格)と表記される。 エピックルートの変更に伴い廃止。 Resistivity(抵抗性・抵抗率) レールキャノン・テスラブレードのダメージに適用される指数。 Resistivityが70%のパーツに10000ダメージの一撃が入ると、そのパーツに7000ダメージが入り、接続ブロックに3000ダメージが貫通する。Resistibityが100%のパーツは、Healthが0になるまで一切接続パーツにダメージが貫通しない。 100-抵抗率=貫通率と考えて良い。 Anti-Gunbrella(アンチ・ガンブレラ)システム撤廃により廃止。 Barrier Protection(バリア率) プラズマランチャーのダメージに適用される指数。 Barrier Protectionが70%のパーツに10000ダメージの一撃が入ると、そのパーツに7000ダメージが入り、接続ブロックに3000ダメージが貫通する。100-抵抗率=貫通率と考えて良い。 直訳するとバリア保護だが、Resistivityと表記を統一するために、wiki内では「バリア率」と訳している。 Anti-Gunbrella(アンチ・ガンブレラ)システム撤廃により廃止。 Max speed Light(軽量級の速度) 機体合計重量 - そのムーブメント重量が適正重量である場合に得られる速度の数値。 おそらく、Max Speed(最高時速)を基準としたシステムへ変更され廃止されている。 Max Drag Speed(最高速度) 機体が適正重量以下の時に出る最高の速度。 おそらく、Max Speed(最高時速)を基準としたシステムへ変更され廃止されている。 Max speed Heavy(重量級の速度) 機体合計重量 - そのムーブメント重量が適正重量を超過している場合に得られる速度の数値。 おそらく、Max Speed(最高時速)を基準としたシステムへ変更され廃止されている。 Minimum Drag Speed(最低速度) ウィング専用の数値。 機体が適正重量以上、積載限界重量以下の時に出る最低限の速度。単純にスラスターの数が足りない時はこの限りではない。 おそらく、Max Speed(最高時速)を基準としたシステムへ変更され廃止されている。 ~ w.Thrusters(スラスター補助有りの時) w.はwithの略。 スラスターで補助した時に得られる速度。どのMkのスラスターをいくつ積んだ時の数値なのかは不明。 おそらく、Max Speed(最高時速)を基準としたシステムへ変更され廃止されている。 Height,Ceiling(高度) そのムーブメントが安定して移動できる高度の上限。 気圧のシステム実装により、おそらく廃止されている。 Optimum mass per ~(最適重量) 性能を最大限に引き出せる重量の上限。 Carry Mass(積載量)に名称が統一された。 Max Carrying Mass(最大積載量) ローターブレード専用の数値。浮上させられる最大の重量を指す。 Carry Mass(積載量)に名称が統一された。 Max mass per ~(積載限界) 性能に支障が出ない重量の上限。 Carry Mass(積載量)に名称が統一された。 Reload Time(リロード時間) 武器が次の弾丸を射出するまでの、または装填が終了するまでの時間。 仕様変更や名称変更などにより、おそらく廃止されている。 Cooldown time(クールダウンタイム・再充電まで) レールキャノン、エレクトロシールド?などにある数値。レールキャノンの場合、射撃後に次の射撃ができるまでのインターバルを指す。 EP?とメカレッグの場合、シールド値が自動回復するまでのインターバルを指す。 仕様変更や名称変更などにより、おそらく廃止されている。 Heal Rate(ヒールレート) ナノ、フュージョンシールドの回復値に適用される乗数。ナノの回復力を表記するものもヒールレートであるが、それとは異なる。 1.00でそのままの回復値が得られる。0.5であればその半分しか得られない。 アップデートにより、すべてのパーツのヒールレートが1.0に統一。これにより現在廃止されている可能性あり。 OverClocked ~(最大OC時) オーバークロックのレベルが最大の時の数値。 火力や推力、積載量などオーバークロックで上昇するパラメータは様々。 レアリティ コモン(C)、アンコモン(U)、レア(R)、エピック(E)、レジェンダリィ(L)の5段階。 クレートからのパーツの出現しやすさや、パーツの価格に影響する。 作成/解体Robits Forgeに必要なRobits、Recyclerで取得できるRobitsを示したもの。 Shield(シールド値) エレクトロシールド?とメカ脚のシールド値。 Healthとは別にあり、ダメージはこちらに優先的に入る。 シールド値が0になると、そのパーツのHealthにダメージが入る。 Power,Jammer power(出力) レーダーやジャマーの数値。 この数値が索敵にどのような影響を与えるのかは詳細不明。 Recharge Time(リチャージタイム・充電時間) エレクトロシールド?専用の数値。 シールド値がクールダウンの時間を経過し、シールド値が回復し始めてから終了するまでの再充電の間の時間のこと。 現在全て10秒に固定されている可能性あり。(要検証) Force Magnitude(推力) スラスター専用の数値。推力を指す。 Range(範囲) レーダーやレシーバーの数値。索敵や通信の有効範囲。 Special(特殊効果) パーツに特別な効果がある場合に説明が表示される。 Health Boost (ヘルスブースト) Base Healthに上乗せされる耐久値の割合。現在この値が増加するパーツは各種キューブ・キャタ・メカ脚のみ。ベース/ブーストが150K/50%の場合、実際の耐久値は225Kとなる。 Comments 注意 コメント欄に投稿したすべてのコメントは他人の目に触れるものです。 誹謗中傷や暴言、不適切な単語が含まれるコメントや不快と思われるコメントを発見次第適切な処理をさせていただきます。 現在このページに記載されてるバリア率と抵抗率の解釈についてですが、仮に羽の抵抗率15%に10000のダメージを受けた場合、羽に1500、その根元に85%の8500が伝達するという解釈になりますが、これは羽は通常通り100%、10000のダメージと根元に抵抗率を引いた85%、8500ダメージが貫通する、だと思うのですが・・・ どうでしょう。 - 名無しさん 2015-05-08 01 58 45 現在このページに記載されてるバリア率と抵抗率の解釈についてですが、仮に羽の抵抗率15%に10000のダメージを受けた場合、羽に1500、その根元に85%の8500が伝達するという解釈になりますが、これは羽は通常通り100%、10000のダメージと根元に抵抗率を引いた85%、8500ダメージが貫通する、だと思うのですが・・・ どうでしょう。 - 名無しさん 2015-05-08 01 59 11 アプデ内容のプラズマダメージモデル、テレジスティビティを見る限り「ダメージの内、どれだけ接続コンポーネントにダメージを貫通させるかを規定する数値」のようにあるので、10000のダメージが18500になることは考えにくいです - 名無しさん 2015-05-08 02 38 32 NO - 名無しさん 2017-03-11 12 20 56 消費エネルギーの所、エネルギーする電力になってるけど、誤字? - 名無しさん 2017-05-14 09 25 47 2018/12/18 ヘルスブーストとダメージブーストは削除されたようです。ソース→ttps //robocraftgame.com/devblog/robopass-now-live/ - 名無しさん (2018-12-27 23 21 25) 名前
https://w.atwiki.jp/armoredcoreforever/pages/600.html
ACVD パーツパラメータ解説 + 目次 ACVD パーツパラメータ解説 はじめに 機体全般総重量 安定性能 対反動性能 旋回性能 EN回復力 修理費 AP 総積載量 積載量 総消費EN EN出力 フレームパーツ共通AP 重量 消費EN KE防御 CE防御 TE防御 HEAD安定演算性能 カメラ性能 スキャン演算性能 対妨害性能 ハッキング速度 ハッキング範囲 CORE熱耐性 EN伝達率 探知機積載数 ARMS射撃安定性能 ショルダー格納倍率 LEGS積載量 移動制御 姿勢制御 旋回性能 跳躍性能 チャージ基本攻撃力 構え時防御上昇率 ジャンプ上昇率 ジャンプ消費EN 構え時衝撃軽減率 超信地旋回倍率 FCSロックオンサイズ ロックオン距離 ロック演算 ミサイルロック演算 ミサイルロック数 子機制御数 妨害装置制御数 ロック妨害耐性 GENERATOREN出力 EN容量 限界出力 出力妨害耐性 BOOSTERブースト出力 ブースト燃焼効率 ハイブースト出力 ハイブースト燃焼効率 ハイブースト消費EN 初動燃焼率 最大加速到達時間 ハイブースト加速時間 ハイブースト初期出力率 ハイブースト最大チャージ時間 最大出力タイミング RECON UNIT同時通信数 探知範囲 駆動時間 ARM UNIT/SHOULDER UNIT(共通)攻撃力 衝撃力 装弾数 リロード時間 同時発射数 基本ロックオン時間 発射速度 威力保証距離 減衰率 射撃安定率 爆発力 爆発衝撃 爆発範囲 妨害範囲 効果時間 弾単価 ARM UNIT(個別)散弾数 使用時消費EN 爆発距離 爆発影響時間 消滅距離 最大チャージ時間 使用間隔 ブレードレンジ スコープ倍率 子機格納数 子機認識距離 脚部脚部出力妨害率 安定性能妨害率 ロック妨害率 ミサイルロック妨害率 EN出力妨害率 限界出力妨害率 耐衝撃性能 SHOULDER UNIT(個別)最大ロック数 最大巡航速度 射程距離 ミサイル誘導率 加速時間 チャフ効果 迎撃率 迎撃距離 認識角度 認識距離 弾丸増加率 ロックオン速度向上率 ミサイルロックオン向上率 スキャン性能向上率 並列処理範囲 並列処理性能 攻撃力上昇率 射程距離上昇率 消費EN上昇率 駆動時間 OVERD WEAPON駆動時間 チャージ容量 コメント はじめに パラメータ中に表示されている時間は、基本的に秒数ではなくフレーム数が表示されている。本作では1秒=60フレームで計算されているため、これらの数値を60で割ると実際の秒数を算出できる。 例えば駆動時間が1800のリコンの場合、駆動している秒数を求める式は 1800/60=30 となり、このリコンは30秒間駆動するという事が分かる。 パラメータ中に表示されている距離は、縮尺等から判断してメートルが単位だと思われる。「そんな事言われても**メートルってどのくらいだか分かんないよ」という場合は、適当な目標をスキャンすればスキャンした目標の下に目標までの距離が表示されるので、それを目安に感覚を掴もう。 機体全般 総重量 機体を構成するパーツ重量の合計値です。 この値が小さいほど、移動速度が増します。 実際の移動速度はブースタの各種出力をはじめ、頭部の安定演算性能や脚部の移動制御によってある程度左右される。よってパーツの組み合わせによっては、総重量が増加しても移動速度が上昇する場合もある。 最終的な移動速度の数値は、アセンブル画面の右上に通常ブーストによる最高速度、ハイブーストによる最高速度に分けられグラフと共に表示される。グラフの詳しい見方はVD アセン入門の「ブーストグラフの見方」へ。 安定性能 機体の安定性能力値です。 この値が大きいほど、射撃・被弾・着地時の安定性が増します。 「射撃・被弾・着地時の安定性」の具体的な内容は以下の通り。 射撃時:腕部武器のリロード時間が短くなる。 被弾時:被弾硬直が発生した際の硬直時間が短くなる。 着地時:より高い位置からブーストを切って落下しても着地時の硬直が発生しなくなる。 いずれもさほど変化の幅は大きくない。また射撃時の安定性は腕部の「射撃安定性能」、被弾時の安定性は機体全体の「対反動性能」がより重要であり、着地時の硬直はHBでキャンセルできるため、この値は『上がればラッキー』くらいの意識でもさほど問題ない。 対反動性能 機体の被弾時反動に対する性能です。 この値が大きいほど、被弾による機体の性能低下が発生しづらくなります。 対反動性能は、機体の「総重量」、頭部パーツの「安定演算性能」、脚部パーツの「姿勢制御」によって決定される。各項目の数値が高いほど対反動性能も高くなる。 この値を上回る衝撃力を持つ攻撃を食らうと、画面左上にERROR STAGGERの文字が出現し、その間は各属性の防御力が20%減少する。 1発目の攻撃を食らった時点ではまだ防御は下がっていない。つまり、1発目の攻撃は弾くが、続いて同じ攻撃が被弾すると弾けない、という状況も起こりうる。 また、STAGGER状態でないときに、対反動を上回る衝撃をほぼ同時に2発食らったとしてもしたとしても、どちらも防御が下がっていない状態としてダメージ計算される。つまり、平常の防御なら弾くが、STAGGER状態だと貫通する、という場合であったとしても同時に被弾した場合、2発とも弾く。 この値を25%上回る衝撃を与えられると、機体は硬直する。 対反動と衝撃が同値の場合はSTAGGERにならない。 どれほど強い衝撃であっても、硬直時間は変わらない。(要検証。本スレ946機目より、衝撃によって硬直時間が「わずか」に変化するとの報告有り。) 衝撃は威力保証距離を過ぎると減衰していく。 旋回性能 機体の旋回能力値です。 この値が大きいほど、移動する敵を捉えやすくなります。 視点=ロックオンサイトを左右に移動させられる速度はこの値に依存する。 高速で移動する機体の場合、旋回性能が低いと目標が止まっていても自機の移動によってサイトから外れてしまう場合がある。特に近距離戦闘で重要な項目。 脚部の旋回性能、機体の総積載量、頭部の安定演算性能によって最終的な値が決定される。脚部の旋回性能の影響が最も大きく、頭部の安定演算性能の影響が最も小さい。 EN回復力 エネルギーゲージの回復速度です。 この値が大きいほど、回復が早くなります。 EN出力と総消費ENの差から算出されます。 表示される値はフレーム単位ではなく1秒間に回復するエネルギー量。ジェネレータの容量をこの値で割れば、戦闘モード中にエネルギー残量が0の状態から何秒で最大まで回復するかが分かる。 この値は戦闘モード中の回復量。スキャンモード中はさらに、腕部パーツ、FCS、装備している全ての腕部武装、肩部武装の消費エネルギーが0になり、EN回復力に上乗せされる。 どの程度確保すれば良いかは、ジェネレータの種類によるところが大きい。 修理費 機体の修理費です。 搭載したパーツの価格の合計によって決定されます。 APが0%=機体が全壊した場合はこの額の修理費が掛かる。同様にAPが30%の場合はこの70%、90%の場合は10%が修理費となる。 実際の修理費は、パーツの購入価格の5分の1。 AP 機体の耐久値(アーマーポイント)です。 搭載パーツのAPの合計値で算出されます。 被弾などによって減少し、0になると戦闘不能となります。 各属性の防御力と合わせ、機体がどれだけ攻撃に耐えられるかの目安となる。 わずかな差が被ダメージ量に直結する可能性のある防御力に比べればそれほどシビアに見なくてもよいが、対応する属性にしか効果のない防御力よりも汎用性の高い耐久力のバロメータとも言える。 総積載量 LEGSに積載されているパーツ重量の合計値です。 この値が小さいほど、移動重量が増します。 総重量とLEGSの重量の差から算出されます。 積載量 LEGSが耐えられる重量の合計です。 この値が大きいほど、より重量のあるパーツを搭載することができます。 ※総積載量(LEGSを除いたパーツ重量の合計)がこの値を超えると、移動に関する性能が大幅に低下します。 積載量から総積載量を引いた値は余剰積載と呼ばれる。余剰積載の値が大きいと移動に関する各性能が向上する。 詳細はVD アセン入門の「総重量、積載量、総積載量について」へ。 総消費EN 搭載しているパーツの消費ENの合計です。 この値が小さいほど、エネルギーゲージの回復が早くなります。 これ単体で見てもさほど意味はない。EN回復力はどの程度か、ジェネレータの種類は何か等の情報と合わせて総合的に判断しよう。 武器の使用時消費EN、ブースターのハイブースト消費EN、逆関節系脚部のジャンプ消費ENはここに反映されないので注意。 EN出力 GENERATORが常時発生させるエネルギーの量です。 この値が大きいほど、より消費ENの大きいパーツを搭載できます。 ※EN出力の余剰分はエネルギーの回復に充てられます。 ※EN余剰分が大きいほど、エネルギーゲージの回復が早くなります。 EN出力から総消費EN出力を引いた値が、上記のEN回復力となる。 フレームパーツ共通 機体を構成するHEAD、CORE、ARMS、LEGSのパーツのうち、全てに共通のパラメータ。 AP パーツの耐久値(アーマーポイント)です。 機体全体の耐久値は、搭載パーツのAPの合計値で算出されます。 重量 パーツの重さです。 重量のあるパーツを搭載すると、機体の移動速度が低下します。 頭部や脚部の場合、機体の移動速度に関わる「安定演算性能」「移動制御」のパラメータを持つため、これらの値次第では重量が重くても速度が速くなる場合がある。 最終的な移動速度の数値は、アセンブル画面の右上に通常ブーストによる最高速度、ハイブーストによる最高速度に分けられグラフと共に表示される。グラフの詳しい見方はVD アセン入門の「ブーストグラフの見方」へ。 消費EN パーツが常時消費するエネルギーの量です。 消費量の大きいパーツを搭載すると、機体のENの回復速度が低下します。 フレームパーツのうち腕部の消費ENだけはスキャン時にカットされる。 KE防御 KE属性(運動エネルギー弾)のダメージを減少させる性能です。 この値が大きいほど、KE属性の攻撃によって生じるダメージが減少します。 CE防御 CE属性(化学エネルギー弾)のダメージを減少させる性能です。 この値が大きいほど、CE属性の攻撃によって生じるダメージが減少します。 TE防御 TE属性(熱エネルギー弾)のダメージを減少させる性能です。 この値が大きいほど、TE属性の攻撃によって生じるダメージが減少します。 全フレームパーツにおけるこれら3種の防御力の合計が機体の防御力になる。 機体の防御力とそのグラフはアセンブル画面の右上に表示される。グラフの詳しい見方やダメージの計算式についてはVD アセン入門の「各属性防御力グラフの見方」以下の項目へ。各防御力をどの程度確保すればいいのかについてはアセン目安数値一覧へ。 HEAD 頭部パーツにのみ固有のパラメータ。 安定演算性能 機体の重心バランスをコントロールする性能です。 この値が大きいほど、被弾時や着地時に生じる反動の影響が抑制され、また、ブースト時の移動速度が上昇します。 説明には書いていないが、この値が高いと機体の旋回性能や腕武器の発射レートも上がる。攻撃、移動、防御のいずれにも関わる重要なパラメータ。 腕武器の連射レートについては、最高値と最低値の物を比較しても数%しかレートは早くならない。 カメラ性能 HEADに搭載されているカメラの性能です。 この値が大きいほど、FCSのロックオン距離や、スキャンモード時の解析距離が向上します。 実際のロック距離は、 FCS距離*((カメラ性能+500)/1000) によって計算できる。 つまり500を基準としてそれより大きいほどロック距離が伸びる。最高で148.6%。 この値が高いとフラッシュロケットを受けた際の効果時間も延びる。とはいえ微々たる差であり、ロック距離が延びる恩恵を考えれば気にする必要はない。 スキャン演算性能 HEADに搭載されているコンピュータの性能です。 この値が大きいほど、スキャンモード時の解析時間が短縮されます。 戦闘には直接関わらないパラメータだが、敵機体の攻撃力、防御力や構えた盾の種類の把握が重要となるゲーム性のため、特に慣れないうちは高めにとっておきたい。 武装を限定して狙う相手を絞る場合は重要になる。 120程度あれば敵味方が対峙する状況でのスキャンには不足ない。160以上あれば機動戦の最中に障害物に隠れてスキャン、といったことも可能になる。 サブコンの補正を大きく受けるため、スキャン速度の遅い頭部を搭載した機体は味方機のサブコンを感じながらスキャンするとよい。 対妨害性能 ジャマー系パーツの駆動妨害に対する抵抗値です。 この値が大きいほど、ジャマーによる能力低下率を抑制できます。 当然ながら、相手がジャマー系武装を装備しているかジャマー系砲台がマップにある場合のみ意味のあるパラメータ。基本的に優先度は低め。 ハッキング速度 データポストの情報を書き換える性能です。 この値が大きいほど、データポストの状態を書き換える性能が向上します。 ハッキング範囲と同じく、マルチプレイの勢力戦における「データ回収作戦」でのみ意味のあるパラメータ。 ハッキング範囲 データポストの情報を書き換える事ができる距離です。 この値が大きいほど、遠距離からデータポストの状態を書き換えることが可能です。 ハッキング速度と同じく、マルチプレイの勢力戦における「データ回収作戦」でのみ意味のあるパラメータ。 CORE コアパーツにのみ固有のパラメータ。 熱耐性 OVERED WEAPON使用中に発生する、熱に対する防御力です。 この値が大きいほど、OW起動中の一定時間で受けるダメージが減少します。 これが低いコアでOWを使うとバカにならない勢いでAPが減る。特にミッション評価Sランクやサブクエスト「損害軽微」を狙っている際は注意。 機体にOWを装備していない場合は一切気にしなくて構わない。 EN伝達率 GENERATORからBOOSTERやOVERED WEAPONにエネルギーを伝える割合です。 この値が大きいほど、ブースト移動が高速化し、またOVERED WEAPONのチャージ時間が短縮されます。 説明文を読むと数値が高ければ高いほど機体が「速く」なるように思えるが、実際は一概にそうとも言えず、機体コンセプトによって選択する必要がある。 高いと通常ブーストでの移動時に「ブースターの『ブースト出力』に応じた最高速度に達するまでの時間」が短くなる。これは加速だけでなく、ハイブースト等によって通常ブーストで出し得る以上の速度に達している状態からの減速にも適用される。 影響があるのは当該速度に達するまでの時間であり、各種ブーストの最高速度そのものは変化しない。 大雑把に言えば、この値が高い機体はスタートダッシュや切り返しが早くなり小回りは効くが、ハイブーストやブーストドライブによって得られた速度がすぐに落ちる。低い機体は小回りが利かないが、得られた速度が落ちづらい。よって、ハイブースト等を用いて一方向に進む場合の平均速度は後者の方が速くなる。 基本的に、移動方向の微調整を繰り返して近距離で相手に張り付きたい軽量機等にはこの値が高いコアを、大雑把に一定方向への移動を続けて相手との距離を維持したい重量機や狙撃機にはこの値が低いコアを組み合わせると扱いやすい。 高加速型、高出力型といったブースターの特性を考慮してその弱点を補う、あるいは長所をさらに伸ばすような組み合わせを取るのも悪くない。 探知機積載数 RECON UNITの使用回数です。 探知機積載数≦使用したい時間(秒)×60×同時に使用したい数÷リコンの駆動時間となっているか確認する事。 ARMS 射撃安定性能 射撃時の銃身のブレと、発射による反動を抑制する性能です。 この値が大きいほど、弾の集弾性が増し、また反動によって生じるリロード時間の増加が抑制されます。 腕部武装の精度と連射レートが同時に上がるため、攻撃面に大きな影響を及ぼす。 具体的なリロード時間の計算式は「武器リロード時間*(400-射撃安定性能)/300」この値が最高の物と最低の物の間では50%近いレート差が見られる。ただしガトリング等リロード時間の短い武器においては、この値によるレート向上の効果が薄い。 バースト武器(三連バトライ、三連ハンドガン)といったワントリガーで複数発連続発射する武器の場合バースト射撃間の僅かなリロードが影響するためこの式よりいくらかズレる。 構え武器を使用する場合、構え・タンクでの使用時に関わらず射撃安定100で計算されるため、武器のスペック上のリロード時間がそのまま実リロード時間になる。 ショルダー格納倍率 SHOULDER UNITを搭載できる量です。 この値が大きいほど、SHOULDER UNITの効果が増大します。 倍率が2だとミサイルやロケット、機雷、カウンターガンの同時発射数が2倍になるが、装弾数は変わらない。 サブコンピュータ、ENアンプ、追加弾倉は搭載数が2倍になり、二つ分の効果を得られる。 チャフ、CIWS、UAVはこの影響を受けない。倍率1でも2でも効果や発射数は変わらない。 LEGS 脚部パーツにのみ固有のパラメータ。 積載量 LEGSが耐えられる重量の合計です。 この値が大きいほど、より重量のあるパーツを搭載することができます。 総積載量(LEGSを除いたパーツ重量の合計)がこの値を超えると、移動に関する性能が大幅に低下。 積載量の余剰が多いほど機体速度と旋回速度と跳躍力と歩行速度が向上する 移動制御 機体の移動に関する性能です。 この値が大きいほど、歩行やブースト移動の速度が上昇します。 脚部パーツにおいて、この数値が最も大きく機体速度に関わる。機体の速度を気にする場合は脚部パーツの中で真っ先に見るべきパラメータ。 姿勢制御 機体のバランスに関する性能です。 この値が大きいほど、被弾時や着地時に生じる反動の影響が抑制され、また、ブースト時の移動速度が上昇します。 説明には書いていないが、この値が高いと腕武器の発射レートも上がる。 発射レートについては、この値が最高の物を使用した場合、最低の物に比べて10%近いレート向上が見られる。ただしガトリング等リロード時間の短い武器においては、この値によるレート向上の効果が薄い。 移動速度への影響は「移動制御」よりも少ないが、「移動制御」の値が僅差の脚部同士では「姿勢制御」の差による移動速度の逆転が起きる事もある。 旋回性能 機体の方向転換に関する性能です。 この値が大きいほど、左右に向く際の速度が上昇します。 機体の最終的な旋回速度に対して及ぼす影響が最も強いパラメータ。よく回る機体が組みたければまずはここを見よう。 跳躍性能 機体のジャンプ力に関する性能です。 この値が大きいほど、ジャンプの高さやブーストドライブの速度が向上します。 ブーストドライブを使って上昇する際の上昇距離もこれに多く依存する。立体的な機動を取る際には特に影響が大きいパラメータ。 チャージ基本攻撃力 ある速度を基準とした、ブーストチャージ時の攻撃力に関する性能です。 この値が大きい程、ブーストチャージの攻撃力が上昇します。 ブーストチャージは相手に接触した際の速度によって威力が大きく上下するため、この値はあくまでも基準。 ブーストチャージによる攻撃は相手の防御力を無視する。自機のチャージ基本攻撃力とブーストチャージ時の速度が同じであれば、相手がタンクでも軽二でも与えるダメージは同じになる。 構え時防御上昇率 CANNON系のARM UNIT使用時に展開される脚部シールドによる跳弾性能の上昇率です。 この値が大きいほど、相手の弾を跳弾しやすくなります。 二脚系脚部にのみ設定されているパラメータ。 元の防御力に対して%で上昇。200なら2倍、300なら3倍になる。 防御上昇は前方60度のみ。後方や側面は元の数値のままなので回り込まれない様に注意。 ジャンプ上昇率 ブースト使用時のジャンプ上昇率です。 この値が大きいほど、ブースト使用時にジャンプの高さが上昇します。 逆関節系脚部にのみ設定されているパラメータ。 地面からのジャンプの高さだけでなく、垂直方向へのブーストドライブの移動距離にも影響する。よって逆関節系脚部は、「跳躍性能」にある数値以上に垂直方向へのブーストドライブ移動距離が長い。 ジャンプ消費EN ブースト使用時のジャンプ時に消費するエネルギー量です。 この値が小さいほど、ブースト使用時のジャンプによるエネルギー消費が抑制されます。 逆関節系脚部にのみ設定されているパラメータ。 同じカテゴリ内でも2倍以上の差が付く。この値が高い機体はジャンプ動作を戦闘中に多様しづらくなるので注意。 1.04現在、ジャンプ時に1/2の確率でこのスペックの2倍のENが消費されるバグが確認されており、逆関節特有の上下の機動戦を行いづらくなっている。 構え時衝撃軽減率 CANNON系のARM UNIT使用時に展開されるアウトリガーによる反動抑制率です。 この値が大きいほど、構え時の反動の影響が抑制されます。 四脚にのみ設定されているパラメータ。 具体的には、この値が高ければ高いほど構え時の武器精度が上がり、リロードが短縮される。 超信地旋回倍率 停止時に超信地旋回を行い、旋回速度を上昇させる割合です。 この値が大きい程、旋回性能が上昇します。 タンクにのみ設定されているパラメータ。 元の旋回性能に対して%で上昇。150なら1.5倍、200なら2倍になる。 FCS FCSにのみ固有のパラメータ。 ロックオンサイズ FCSのロックオンサイトの大きさです。 この値が大きいほど、ロックオン可能な範囲が広くなります。 ロックオンとは、対象の動きを補足・予測する事を指します。 画面中央に表示されるロックオンサイト内に対象を捉え続けることで、ロックオンを行います。 ロックオン後に対象を攻撃すると、命中精度の高い「予測射撃」を行います。 ACV以降、自機が左右どちらかによる視点に変わったため、画面上のサイトの向きと自機のサイトの向きに若干のズレが生じ、画面上のサイト外に敵がいてもロックオンできることがある。 ロックオン距離 FCSが敵を捕捉出来る距離です。 この値が大きいほど、ロックオン可能な距離が長くなります。 (ロックオン距離は、HEADのカメラ性能にも影響を受けます) 実際のロック距離は、 FCS距離*((カメラ性能+500)/1000)となる。 武器によるロックオン距離の影響は無し。弾丸が地面に落ちて消滅してしまうようでもFCS通りの距離でロックオンする。 ミサイル及びTE兵器の場合は、射程距離、爆発距離、消滅距離の影響で弾が届かない場合、ロックオン不可またはロックオン状態にはならず一次ロック状態(敵が今いる場所に向かって撃つ状態)になる。 ロック演算 対象の動きにあわせた予測射撃が可能になるまでの計算時間です。 この値が大きいほど、より短時間で予測射撃が可能になります。 (予測射撃までの時間は、ARM UNITの射撃安定性能にも影響を受けます) ロックオンに掛かる時間はサブコンなしの場合、「武器ロック時間*(300-FCSロック演算)/200」(単位は60FPS(1/60秒)) ミサイルロック演算 ミサイルの射出が可能になるまでの計測時間です。 この値が小さいほど、ミサイル発射までの時間が短くなります。 (射出可能までの時間は、ミサイルの基本ロックオン時間にも影響を受けます) ミサイルのロックオンに掛かる時間はサブコンなしの場合、「ミサイルロック時間*(300-FCSミサイルロック演算)/200」(単位は60FPS(1/60秒)) ミサイルロック数 ミサイルを連続で射出できる性能です。 この値が大きいほど、射出できるミサイルの数が増えます。 (射出可能までの時間は、ミサイルの最大ロック数にも影響を受けます) この値とミサイルの最大ロック数のうち、少ない方が実際の最大連続射出数となる。 子機制御数 セントリーガンを同時に扱える最大個数です。 この値が大きいほど、同時に使用できるセントリーガン(子機)の数が増加します。 この値を超えて子機を設置すると、古い物から順に消滅する。 妨害装置制御数 ジャマーを同時に扱える最大個数です。 この値が大きいほど、同時に使用できるジャマーの数が増加します。 この値を超えてジャマーを設置すると、古い物から順に消滅する。 ロック妨害耐性 FCSジャマーによるロックオン速度の低下を抑制する性能です。 この値が大きいほど、FCSジャマーによるロック演算妨害の影響を受けにくくなります。 GENERATOR ジェネレータにのみ固有のパラメータ。 EN出力 GENERATORが常時発生させるエネルギーの量です。 この値が大きいほど、より消費ENの大きいパーツを搭載できます。 ※EN出力の余剰分はエネルギーの回復に充てられます。 ※EN余剰分が大きいほど、エネルギーゲージの回復が早くなります。 機体のEN回復力を大まかに決定するパラメータ。 この値が大きいと時間当たりのEN回復量が多くなるため『より消費ENの大きいパーツ』を搭載≒有効活用しやすくなるが、あくまでも“しやすく”なるだけであり、パーツの搭載自体はこの値が低いジェネレータでも可能。 EN回復 = EN出力 - 各パーツの総消費EN。 EN容量 GENERATORが蓄えておけるエネルギーの容量です。 この値が大きいほど、エネルギーゲージの最大値が増加します。 ※エネルギーゲージは、各種のブーストアクションやTE武器を使用する際に消費されます。 ジェネレータの「EN出力」でまかなえるエネルギー回復には限界があるため、TE武器を連続して使用したり、高消費のブースターでハイブーストを連発したりといった大量のエネルギーを消費する行動を取る場合には、こちらの「EN容量」がものを言う。 これが高いジェネレータを装備するとエネルギーゲージの回復がやたらと遅くなったように見えるが、ゲージの長さ当たりのエネルギー量が増えた事で起こる一種の錯覚であり、実際にはしっかり毎秒機体の「EN回復量」通りに回復している。 限界出力 OVERED WEAPON使用時のエネルギー出力です。 この値が大きいほど、OVERED WEAPONのチャージ時間が短くなります。 OW使用時は、「EN出力」にある値の代わりにこの値が実際のEN出力として適用される。 OWチャージ時間短縮≒OW使用可能時間増加であるため、OWを使用する場合はかなり大きく使い勝手に関わる。逆にOWを搭載していない機体の場合は気にする必要のないパラメータ。 出力妨害耐性 ジャマー系パーツの出力妨害に対する抵抗値です。 この値が大きいほど、ジャマーによる能力低下率を抑制できます。 BOOSTER ブースターにのみ固有のパラメータ。 ブースト出力 通常使用するブーストで発揮される推進力です。 この値が大きいほど、ブースト移動時の速度が上昇します。 ブースト移動時の最高速度はこの値が大きく関わる。高ければ高いほど最高速度も速い。 モーターで言うところの回転数に相当する。 ブースト燃焼効率 ブースト移動時の加速度です。 この値が大きいほど、最高速度に達する時間が短縮されます。 この値が高いと、ブーストが最大加速に達した際の細かな切り返しが速くなる。機体が慣性で流されにくく、移動入力に対して機敏に反応するため制御しやすくなる。 通常ブーストが最大加速に達すると切り返しの速さが急激に向上するため、一部の機体ではいかに最大加速状態を維持するかが重要となる。詳細はVD アセン入門の「通常ブーストの仕様」へ。 この値は「通常ブースト加速が最大に達した状態において」発揮される方向転換の機敏さを示したものであり、必ずしもこの加速度が常時適用される訳ではない。停止状態からの加速等には、初動燃焼率や最大加速到達時間が大きく作用する。 最大加速状態においては、モーターで言うところのトルクに相当する。 ハイブースト出力 ハイブースト時に発揮される推進力です。 この値が大きいほど、ハイブーストの最高速度が上昇します。 ハイブーストを使用した際の速度と移動距離に最も大きく関わるパラメータ。ハイブーストの移動距離が大きい機体を組みたければ、まずここを見よう。 グライドブーストの最高速度、ブーストドライブの速度と移動距離にも関わる。 ハイブースト燃焼効率 ハイブースト移動時の加速度です。 この値が大きいほど、最高速度に達する時間が短縮されます。 ハイブーストの加速には、基本的にはHB出力、HB燃焼効率が影響。 ハイブースト消費EN ハイブースト時に消費されるエネルギー量です。 この値が小さいほど、ハイブースト時のエネルギーゲージの減少が抑制され、また、より長時間グライドブーストを使用できます。 何故か表示スペックの7割しか消費されない。 グライドブースト、ブーストドライブ時の消費ENもこれに依存する。 初動燃焼率 ブースト移動開始時に発揮されるブースタの燃焼効率です。 この値が大きいほど、最高速度に達するまでの間の機体の機動性が増します。 細かい切り返し移動に、特に効果を発揮します。 停止した状態からブースト移動によって動きだす際、ブースターは本来の出力よりも低い出力しか発揮できず、時間の経過と共に徐々に本来の出力に近付く。この値は、最大出力の何%が最初に発揮されるかを示す。ブースト出力やブースト燃焼効率が高くてもこれが低いと動き始めの一瞬は移動が遅い。 最大加速到達時間 ブースト移動を始めた後、燃焼効率が最大になるまでの時間です。 この値が小さいほど、加速が最大になるまでの時間が短くなります。 細かい切り返し移動に、特に効果を発揮します。 ブースト移動を始めてから、通常ブーストによる加速が最大に達する≒カタログスペック通りの移動能力を発揮できるようになるまでに必要なフレーム数。 機体を地上で停止させ、数秒待ってから左スティックをグリグリ回すと分かりやすい。しばらくはモジモジしているだけだった機体が、一定時間が経つと途端に機敏な動きを見せ始める。この機敏な動きを見せ始めるまでに掛かる時間が「最大加速到達時間」であり、またモジモジ状態の時にどのくらい動けるかが「初動燃焼効率」、機敏に動き始めてからどのくらい機敏に動けるかが「ブースト燃焼効率」だと考えよう。 ブーストオフ、停止、細かなグライドブースト等の動作はその都度ブーストの加速状態がリセットされるため、こうした動作を多用する機体が「最大加速度到達時間」の長いブースターを装備しているとロスが多くなる。ブースター選択の際は考慮に入れよう。 ハイブースト加速時間 ハイブースト(HB)時に加速を行う時間です。 この値が大きいほど、ハイブーストの移動量が大きくなります。 ゲーム内説明ではこの値が大きい程ハイブーストの移動量が大きくなるとあるが、実際はもっと複雑。 ゲーム内説明と違い、実際はHB出力、HB燃焼効率、HB加速時間、また機体重量に影響される。 移動量は単純に速度×効果時間と考えた方がいい。 正確には加速度を積分して速度、速度を積分して位置を算出。通常ブーストの最高速度への減速も影響するが加速度は不明。 ハイブースト初期出力率 ハイブーストをチャージせずに使用した際の出力です。 最大出力に対する割合で表記されています。 HBボタンを押して次の瞬間に離した場合、カタログスペック上のHB出力の何%を実際に発揮できるかという割合。 HBの出力は、HBボタンを押した瞬間から最大出力タイミングにかけて上昇し、以降はHB最大チャージ時間まで下降する。実際のHB出力は、ボタンを離したタイミング(チャージ時間)のHB出力が適用される。 ハイブースト最大チャージ時間 ハイブーストの最長チャージ時間です。 この時間チャージすると、自動的にハイブーストが発動します。 HBボタンを押してからこのフレーム数が経過すると溜めモーションをやめてHBに移りますよ、という時間。 最大出力タイミング ハイブーストの最大出力を発揮するチャージ時間です。 このタイミングでハイブーストを使用すると、移動速度が最大化されます。 HBボタンを押してからこのフレーム数が経過した時にHBボタンを離すと一番出力の高いHBが出せますよ、という時間。 HB出力は、HBボタンを押した瞬間から最大出力タイミングにかけて上昇し、以降はHB最大チャージ時間まで下降する。実際のHB出力は、ボタンを離したタイミング(チャージ時間)のHB出力が適用される。 ボタンを離すタイミングが1フレームでもずれたらダメという訳ではなく、大雑把に最大出力タイミングに近ければ充分な出力が得られる。線形関係ではないようだ。 最大出力タイミングに近いタイミングでのハイブーストに成功すると、機体後部に白い集中線のようなエフェクトが追加される。練習の時はこれを目安にタイミングを掴もう。 RECON UNIT リコンにのみ固有のパラメータ。 同時通信数 射出されたRECON UNITを同時に扱える最大個数です。 この値が大きいほど、同時に使用できるRECON UNITの数が多くなります。 この数を超えてリコンを射出すると、古い物から順に消滅する。 探知範囲 RECON UNITが敵を探知できる距離です。 この値が大きいほど、敵を発見できる距離が長くなります。 数値は探知範囲の半径を表す。 駆動時間 射出されたRECON UNITが駆動出来る時間です。 この値が大きいほど、長時間探知を継続できます。 ARM UNIT/SHOULDER UNIT(共通) 腕部武装と肩武装で共用されるパラメータ。 攻撃力 攻撃した対象のAPを減少させる値と、その属性です。 この値が大きいほど、APの減少量が大きくなります。 相手に着弾した際の攻撃力が相手の対応する属性の防御力を上回ると装甲を貫通して大きなダメージを与えられるため、特に重要なパラメータの一つ。 簡単に言えば、攻撃力1000でリロード時間10の武器と攻撃力2000でリロード時間20の武器があれば、後者の方が有用と言える。実際にはここまで単純ではないが。 衝撃力 攻撃した対象に与える反動の量です。 この値が大きいほど、対象に大きな反動を与えられ機動力を抑制できます。 この値が相手の対反動性能を上回ると、攻撃を受けた機体の各属性の防御力が数秒間20%だけ低下する。 この値が相手の対反動性能を25%上回ると、攻撃を受けた機体は硬直する。 詳細はVD アセン入門の「衝撃力、及び対反動性能について」へ。 装弾数 このパーツで使用できる弾の数です。 リロード時間 弾薬の再装填などに要する時間です。 この値が小さいほど、高速での連射や連続的な使用が可能です。 機体の安定性能によって変動します。 本作にはマガジンの概念はないので、この値がそのままいわゆる連射レートになる。 同時発射数 1回の使用で同時に発射される弾の数です。 散弾数と異なり、1度の射撃でこの値と同じ数の弾が消費される。 基本ロックオン時間 予測射撃・ミサイル射撃までに必要な時間です。 この値が小さいほど、素早い予測射撃・ミサイルロックオンが可能です。 ロックオンに掛かる時間はサブコンなしの場合、「武器ロック時間*(300-FCSロック演算)/200」(単位は60FPS(1/60秒)) 発射速度 射出された瞬間の弾の速度です。 この速度で飛び続ける訳ではなく、多くの弾丸は程度の差こそあれ次第に減速する。 弾丸が地に落ちる距離はこの数値による。数値が高ければ失速が遅くなり、より長い距離飛ぶ。 威力保証距離 射出された弾が100%の威力を維持できる距離です。 この値が大きいほど、遠距離からの攻撃に対応できます。 ※弾の威力は距離に応じて減少していきます。 この距離を超えた後は、武器毎に固有の値に従って威力が減衰していく。下記の「減衰率」とは必ずしも一致しないので注意。 減衰率 距離500付近を基準とした、その時の弾の威力率を表示した値です。 この値が大きいほど、遠距離からの攻撃に対応できます。 ※弾の威力は距離に応じて減少していきます。 実際には、「ある距離」における「威力保障距離内での威力と比較しての威力率」である。説明から想起できるような「距離に対する威力低下の割合」そのものではなく、かなりややこしい。 特にKE武器においては、「減衰率」の値が低いからといって必ずしも距離に対する威力低下の割合が激しいとは限らない。詳細は下記の通りだが、スキャン時に表示される威力推移のグラフを見ておおまかな威力低下の割合を掴むのが手っ取り早いだろう。 「ある距離」が具体的に何であるかは、武器の属性によって異なる。詳細は以下。 TE武器の場合、減衰率の値は「消滅距離・爆発距離地点における、威力保障距離内での威力に対する威力率」を表す。 弾の威力は、威力保障距離を過ぎた地点から消滅距離・爆発距離に至るまで、常に一定量で低下する。 CE武器の場合、減衰率の値は「距離500地点における、威力保障距離内での威力に対する威力率」を表す。 3属性の中では一番素直。 KE武器の場合、減衰率の値は「『威力保障距離を過ぎてからの大幅な威力低下が収まり、緩やかな低下へと変化した地点(以下Aとする)』における、威力保障距離内での威力と比較しての威力率」を表す。3属性の中では一番ややこしい。 Aは減衰率や発射速度とは無関係に設定された、独立した値である。 Aは個々の武器毎に個別に設定されている。カテゴリ毎にある程度の傾向はあるが、全てがそれに当てはまる訳ではない。 Aの値はアセンブル画面では確認する事ができない。その武器を装備し、ACテスト等でスキャンを行う事で確認できる。 Aの値はチューン等によって変化しない。チューンによって威力保障距離がAを超えた場合、威力保障距離を経過するまでは威力が保たれるが、それを超えた瞬間に相応の値まで低下する。 KE武器における「威力保障距離以遠での、距離に対する威力低下の割合」は、その武器に設定された威力保障距離とAとの差が大きく関わる。原則としては他属性の武器も同じだが、KE武器は威力保障距離とAの差が武器によって大きく異なるため、及ぼす影響が他属性よりも強い。 「減衰率が高い」というと普通は威力等の低下幅が大きい事を意味するが、本作の場合は逆なので注意。 詳細なデータはアセン研究 システム編ページ内の「減衰率についての計測と仮説」へ。 射撃安定率 射撃時の弾道のブレにくさです。 この値が大きいほど、誤差の少ない安定した弾道が期待できます。 いわゆる精度に相当する。腕部に装備した武装の場合、この値はある程度腕部パーツの射撃安定性能によって補正が利く。 爆発力 爆発時に発生する攻撃力と、その属性です。 この値が大きいほど、対象のAPの減少量が大きくなります。 爆発力によるダメージは通常の「攻撃力」によるそれと異なり、相手の防御力の方が高い場合でも跳弾によるダメージカットが発生しない。即ちダメージ量が相手の防御力に左右されづらく、当たりさえすれば安定したダメージが期待できると言える。ただし、防御力の値に応じてのダメージカットは発生する。そのため跳弾が発生しなくとも、対応する属性の防御力が高い方が爆発によって受けるダメージは少ない。 検証の結果「跳弾によるダメージカットが発生しない故、防御力に関係なく安定したダメージが与えられる」わけではないことが判明。詳しくは該当ページへ。 つまり、通常の攻撃力と同じく防御力による威力減衰が発生する。 様々な誤解を生むそもそもの原因は、跳弾表示にある。爆風のみが当たったとき、跳弾の表示「INEFFECTIVE」は出ない。しかし検証結果のとおり、跳弾時と同様のダメージカット処理はされている模様。ややこしい。 爆発範囲が設定されている武器の場合、爆発の中心部ほど威力が高く外周部に行くに従って低下する。カタログスペックにある数値は中心部でのもの。 ロケット等の場合、攻撃力によるダメージと爆発力によるダメージが(直撃さえすれば)まとめて入ることになる。 爆発衝撃 爆発時に発生する衝撃力です。 この値が大きいほど、対象に大きな反動を与えられ、機動力を抑制できます。 爆発範囲が設定されている武器の場合、爆発の中心部ほど衝撃力が高く外周部に行くに従って低下する。カタログスペックにある数値は中心部でのもの。 爆発範囲 発生する爆発の影響範囲です。 この値が大きいほど、広範囲に効果を及ぼします。 数値は爆発の及ぶ半径を表す。 妨害範囲 妨害効果が発生する範囲です。 この値が大きいほど、広範囲に効果を及ぼします。 数値は妨害効果の及ぶ半径を表す。 効果時間 妨害効果が有効な時間です。 この値が大きいほど、長時間効果を発揮します。 基本的にフレーム数で表されるが、ターゲットガンのみ秒数で表され紛らわしい。 弾単価 弾1発あたりの値段です。 ARM UNIT(個別) 腕部武装の各パーツカテゴリにのみ固有のパラメータ。 散弾数 1回の射撃で発射される散弾の数です。 この値が大きいほど、同時に発射される弾の数が多くなります。 同時発射数と異なり、1度の射撃で消費される弾はこの数に関わらず1発のみ。 使用時消費EN 射撃時に必要となるエネルギーの量です。 この値が小さいほど、エネルギーゲージの消費量が少なくなります。 ※TE属性の武器は、射撃時にエネルギーゲージを消費します。 ※エネルギーが不足している時は、発射できません。 チャージ時間が設定された武器の場合、この値はフルチャージまでに必要となるエネルギーの総量を指す。この値をチャージ時間で割ったものが1フレーム当たりのEN消費量となり、それを60倍にすると1秒当たりのEN消費量が出る。機体の「EN回復力」と比較する際は秒当たりの消費に直そう。 爆発距離 パルス系・プラズマ系の武器が自動的に爆発する距離です。 ※パルス系・プラズマ系の武器は、着弾または一定距離に到達すると爆発し、周辺にダメージ領域を発生させます。 これ以上遠くの目標にはどうやっても攻撃は届かないため、パルス・プラズマ系武器の限界射程距離でもある。 基本的に短めだが、ENアンプで向上させる事が可能。 爆発影響時間 発生する爆発の影響が残り続ける時間です。 この値が大きいほど、長時間爆発の効果が発生し続けます。 消滅距離 発射された弾丸が消滅する距離です。 この値が大きいほど、遠距離からの攻撃に対応できます。 ※レーザー系の武器は一定距離に達すると急激に減衰し、消滅します。 消滅距離以遠の目標は、その武器ではロックオンできない。 最大チャージ時間 チャージショットを行う際、エネルギーを最大まで充填させるために必要な時間です。 この値が小さいほど、短い時間でチャージを完了させることができます。 「使用時消費EN」が同じであれば、この値が小さい方が時間当たりのEN消費量は高い。 使用間隔 使用後、次に使用できるようになるまでの時間です。 この値が小さいほど、連続的な使用が可能です。 ブレードレンジ ブレード部分の長さです。 この値が大きいほど、より離れた対象に当てることができます。 実際にブレードが自機からどのくらい遠くまで届くかは、ブレードの刀身がある位置や方向によっても左右される。 この項目の値が同じである場合、実際のリーチはおおよそ 武器腕ブレード > TEブレード > KEブレード となる。 スコープ倍率 構え時に使用されるスコープの倍率です。 構えた際はこの値に比例してロックオン距離が延長される効果もある。 これが高いと、その分サイトの移動速度は落ちる。必要以上に高いと相手を捉えきれない事も。 子機格納数 このパーツで使用できる子機の数です。 子機自体の持っている弾は無限。 子機認識距離 子機が対象を感知、攻撃可能な距離です。 この値が大きいほど、遠距離からの攻撃に対応できます。 脚部脚部出力妨害率 対象の移動に関する性能を低下させる性能です。 この値が大きいほど、強い妨害効果が期待できます。 安定性能妨害率 対象のバランスに関する性能を低下させる性能です。 この値が大きいほど、強い妨害効果が期待できます。 ロック妨害率 対象の予測射撃の計算時間を遅延させる性能です。 この値が大きいほど、強い妨害効果が期待できます。 ミサイルロック妨害率 対象のミサイルロックの計算時間を遅延させる性能です。 この値が大きいほど、強い妨害効果が期待できます。 EN出力妨害率 対象のGENERATORのEN出力を低下させる性能です。 この値が大きいほど、強い妨害効果が期待できます。 限界出力妨害率 対象のGENERATORの限界出力を低下させる性能です。 この値が大きいほど、強い妨害効果が期待できます。 耐衝撃性能 被弾時の反動を抑制する性能です。 この値が大きいほど、被弾の衝撃による反動が軽減されます。 相手の武器の衝撃力を%単位で減少させる。 軽減後の衝撃力=衝撃力x(1-耐衝撃性能/100) SHOULDER UNIT(個別) 肩武装の各パーツカテゴリにのみ固有のパラメータ。 最大ロック数 1回の使用で連続で射出する事ができる最大数です。 ミサイルは対象をロックオンサイトに捉え続ける事で、多重にロックオンを行います。 ロックオン数に応じて、1回の使用で射出される数が増加します。 この値とFCSのミサイルロック数のうち、少ない方が実際の最大連続射出数となる。 最大巡航速度 射出後、加速によって到達する最大速度です。 射程距離 武器の有効射程距離 この値が大きいほど、遠距離の敵を攻撃できる この値よりも遠くにある目標はロックオンできない。 なぜかこのパラメータの説明だけ句読点が無く、敬語でない。 ミサイル誘導率 ミサイルのホーミング性能です。 この値が大きいほど、ミサイルが正確に対象を追尾します。 そのミサイルが時間当たりにどれだけ曲がるかを表す。実質的なホーミング性能、即ち距離当たりでどれだけ曲がるかは最大巡航速度との兼ね合いにより、基本的にミサイル誘導率が同じであれば最大巡航速度が低い方がよく曲がる。 加速時間 射出されたミサイルが加速を行う時間です。 加速している間、ホーミング(自動追尾)が機能します。 ミサイルの「しぶとさ」に近い要素。これが高いと一度回避されても反転して背後から再び目標に向かう場合もあるし、逆に低いと目標に接近する前に追尾が切れてしまう場合もある。 チャフ効果 対象の予測射撃、ミサイルロックオンを妨害する性能です。 この値が大きいほど、ロックオンに必要な時間をより延長させることができます。 迎撃率 ミサイルを撃ち落とす基本的な確率です 対象となるミサイルの種類によって、実際の迎撃率は変化します。 迎撃距離 ミサイル迎撃が機能する距離です。 この値が大きい程、遠距離からの迎撃が可能です。 チーム戦で味方をCIWSでカバーする際に重要となるパラメータ。自機単体で戦闘を行う場合はさほど重要ではない。 認識角度 対象を自動認識する範囲です。 この値が大きい程、より広い範囲の対象を攻撃できます。 認識距離 対象を自動認識する距離です。 この値が大きい程、より遠距離の対象を攻撃できます。 弾丸増加率 弾が増加する割合です。 搭載している全てのUNITに適用されます。 この値に対して「+N%」の量で装弾数が増加する。つまり、増加率80の場合は元の1.8倍の装弾数を得る。 ロックオン速度向上率 予測射撃が出来る様になるまでの時間を短縮する性能です。 この値が大きいほど、より短時間で予測射撃が可能になります。 この値に対して「×N/100」の割合でロックオン速度が向上する。つまり、向上率155の場合は元の1.55倍の早さでロックオンする。 腕部パーツの「ショルダー格納倍率」が2の場合には、それぞれ二乗分上がる。元の上昇率が155なら1.55×1.55≒2.4で2.4倍になる。 サブコンを含めたロックオンに掛かる時間は、「武器ロック時間*(300-FCSロック演算)/200*(100/サブコン並列処理性能)*(100/サブコンロック向上率)^個数)」単位は60FPS(1/60秒) ミサイルロックオン向上率 ミサイル射撃が可能になるまでの時間を短縮する性能です。 この値が大きいほど、より短い時間でミサイルが使用可能になります。 サブコンピュータでショルダーが埋まるためミサイルを搭載できない自機には効果がない。自機周辺の僚機の支援用。 ミサイルロックオン速度の向上に関する仕様は「ロックオン速度向上率」に同じ。 スキャン性能向上率 スキャンモードのスキャン時間を短縮する性能です。 この値が大きい程、より短時間でスキャンが完了します。 スキャン速度の向上に関する仕様は「ロックオン速度向上率」に同じ。 並列処理範囲 味方のACがサブコンピュータの影響を受けられる距離です。 この値が大きい程、より遠距離まで影響を与えられます。 値は効果の及ぶ半径を表す。 並列処理性能 味方のACがサブコンピュータの能力向上を受ける際の、向上率の割合です。 この値が大きいほど、高い向上率を獲得できます。 この値に対して「ロック向上率*並列処理性能/100」の割合で周囲の味方機のロック向上率が決まる。並列処理性能96、ロック向上率1.21の場合は「1.21*0.96=1.1616」となり、味方機はロックオン速度が1.1616倍速くなる。 攻撃力上昇率 TE系ARM UNITの攻撃力を向上させる割合です。 この値が大きい程、より高い威力を発揮します。 射程距離上昇率 TE系ARM UNITの爆発距離を向上させる割合です。 この値が大きい程、実質的な射程距離が延長されます。 消費EN上昇率 TE系ARM UNITの消費ENの上昇率です。 この値が小さい程、消費ENの増加率が低くなります。 上記3つのパラメータにおける各種上昇率の単位は「%」。つまり、上昇率110の場合は110%上昇となり、元の1.1倍の効果になる。 腕部パーツの「ショルダー格納倍率」が2の場合には、それぞれ二乗分上がる。元の上昇率110なら1.1×1.1で1.21倍。 駆動時間 射出後、動作可能な時間です。 この値が大きいほど、長時間活動し続けることができます。 OVERD WEAPON オーバードウェポンにのみ固有のパラメータ。 駆動時間 OWを駆動できる時間です。 この時間が経過すると、OWが使用できなくなります。 また、OWは一度使用し始めると任意で解除できません。 この項目のみ、表示される数字はフレーム換算ではなくそのまま秒数となる。ただしOWチャージ中は2倍の早さで残り時間が減り、またOWを装着・展開している間も減り続けるため、実質的に使える時間はもう少し短い。 チャージ容量 攻撃に必要なエネルギーの容量です。 この値が小さいほど、チャージに必要なエネルギーの量が少なくなります。 エネルギーのチャージ速度は、GENERATORの限界出力に依存します。 コメント とりあえず骨組みだけ作成。編集してくれる人募集中。 -- 名無しさん (2013-10-07 00 34 17) お疲れ様です。まだユーザー情報は少ないですが、便利で分かりやすいページだと思います。 -- 名無しさん (2013-10-07 02 17 16) 重量に関わらず、ブースターの性能で旋回性能アップを確認。加速が関係してる?要検証。 -- 名無しさん (2013-10-07 11 57 55) こちらで試した限りではブースターが旋回に及ぼす影響はブースターの自重のみだったけど、「重量は重くなるけど旋回は早くなる」という機体とブースターの組み合わせがあったら教えておくれ -- 名無しさん (2013-10-08 10 54 14) vdから始めて色々とちんぷんかんぷんだったのでこのページは非常に助かりました。ありがとう -- 名無しさん (2013-10-13 22 55 34) X00 KARASAWAってどこで入手出来るのですか? -- 名無しさん (2013-10-21 11 38 04) ↑初心者用Q&Aをよく読んでください。 -- 名無しさん (2013-10-21 12 01 40) A ランクになるとすべて出るということは廃品回収もですか? -- 名無しさん (2013-10-21 15 53 12) 廃品回収で入手できるパーツもAになったら買えるのでしょうか -- 名無しさん (2013-10-21 15 55 16) ↑廃品回収のパーツ含めて全てのパーツがショップに並びます。後質問はQ&Aの方にお願いします。 -- 名無しさん (2013-10-21 16 01 20) 爆発力の -- 名無しさん (2013-10-25 13 19 11) 爆発力の項目、跳弾しない云々のところ、ぱっと読んだだけだとよくわからんから検証したいんだが…これはどうやって確認したんだ? -- 名無しさん (2013-10-25 13 20 45) 弾丸増加率は肩2腕装備するとmdl.2は2.5倍になるけどmdl.1は何倍になるの?ていうかどういう計算? -- 名無しさん (2013-10-26 22 17 29) ↑増加率をもう一回かける。式は、元の弾数×増加率×増加率。mdl1は片腕で四割増しなので、両肩にすると元の1.96倍になる。 -- 名無しさん (2013-10-27 03 22 21) ↑↑↑SL/RCB-203(KE:1468)を両肩で壁に密着撃ちで検証してみた。防御1468:ダメ3523、防御1438:ダメ8673で跳弾してるようにしか見えん。 -- 名無しさん (2013-10-27 10 01 38) 減衰率、レーザーライフル等だと距離500じゃなく消滅直前での率だったかと -- 名無しさん (2013-10-28 19 15 03) 減衰率の項目編集してくれた人感謝。すげぇ・・・丁寧にまとまってる・・・ -- 名無しさん (2013-11-09 02 52 54) HBの最大出力タイミングとかがよくわかんないなぁ。ボタンを押してすぐ離すんじゃなくて、キックが発動しない程度に長押しするって事? -- 名無しさん (2013-11-09 05 48 48) うん。例えば最大出力タイミングが10に設定されている高加速型ブースターを例に取ると、この場合はHBボタンを押してからおよそ10フレーム=10/60秒後に離すとHBの出力が最も高くなる。一方でハイブースト最大チャージ時間は18に設定されているので、HBボタンを押したまま離さずに18フレームが経過すると、自動でHB&蹴りが発動する。最大出力状態でHBが出ると白い集中線のようなエフェクトが出るんで、それを目安にすると分かりやすいよ。 -- 名無しさん (2013-11-09 17 26 44) 参考になります -- 名無しさん (2013-12-22 19 02 06) ありがとうございます -- 名無しさん (2013-12-22 20 50 53) ↑2 知らなかった…。蹴り誤爆しないようににすぐ離してたよ。しかし4/fAの多段QBといいフロムは… -- 名無しさん (2014-01-31 11 52 49) EN伝達率レザライのチャージ時間にも関係してると勘違いしてた(;゜〇゜) -- @@@@ (2014-02-02 09 18 06) ロック演算の「/60」いらなくない? -- 名無しさん (2014-02-24 17 38 25) 衝撃の計算について疑問。単発の衝撃値は対反動性能未満という攻撃を、一瞬で何発もくらった場合はスタッガーや硬直は発生するのでしょうか。対反動性能の計算は「一定フレーム以内に受けた衝撃値と対反動性能を比較して算出」ということで合ってますか? -- 名無しさん (2014-04-05 23 40 32) ↑衝撃力が対反動未満なら、何発喰らおうと防御低下は起きません。そんなことしたら只でさえ涙目な重逆ちゃんが、さらに哀れな存在になります。 -- 名無しさん (2014-04-06 01 46 08) ↑なるほど。ありがとうございます。前作ですがガトセント4基でRDヴェンジェンスが硬直しているように見えるシーンを見たので、硬直なのか地形に引っ掛かっているだけなのか知りたくて質問しました。 -- 名無しさん (2014-04-07 08 28 59) 細か過ぎて頭が破裂しそう -- 名無しさん (2014-05-14 09 38 50) ↑2 前作ではガト系と安定ジャマーを使った硬直ハメが稀によく見られたし、どこかにジャマー置かれてたに違いない -- 名無しさん (2014-05-24 18 53 45) ↑いえ、自分が見たのはセントリーガン以外の武装なしでやってる人だったので、ジャマーはないです。となるとやはり地形に引っかかったのでしょうね。丁寧にどうもありがとうございます。 -- 名無しさん (2014-06-15 13 29 01) スコープ倍率によるロックオン距離の延長量ってどれくらい?計算式ってあるの? -- 名無しさん (2014-08-29 21 26 14) ↑レザキャの冒頭に式あるぞよ -- 名無しさん (2015-03-19 08 21 32) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kurimaru/pages/25.html
Test Tools JMeter Apatch Jakarta Project 開発の高機能かつ無料のテストツール。 しかしテスト結果の保存方法がかなり不便。 http //jakarta.apache.org/jmeter/ <使い方> 本家のUserManual.日本語だが、いきなり読んでもちょっとわかりづらいかも? 下記のサイトを読んで試してみて、独自のテスト計画(シナリオ)作成のために 本サイトに戻ってくるのが早道か。 http //cgi0.biwa.ne.jp/~yabuta/study/jmeter/usermanual/index.html STACKの記事。本家のユーザーマニュアルよりはとっつきやすい。 基本的な使い方はわかるが、具体的に独自のテスト計画(シナリオ)を作成するとなると情報不足。 http //www.stackasterisk.jp/tech/engineer/jmeter01_01.jsp とりあえず動かしてみたい場合はこちらがよい。実際にブラウザを操作した手順を テスト計画に組み込む方法で、すぐにやってみることができる。 http //muimi.com/j/jakarta/jmeter/ <試験結果の保存の仕方> http //d.hatena.ne.jp/inose660/20061207#1165452253 http //d.hatena.ne.jp/t-katochin/searchdiary?word=%2a%5bJMeter%5d <試験結果の見方> JMeterによるWebサーバ性能評価の勘所 http //www.atmarkit.co.jp/flinux/rensai/apache2_02/apache02a.html サンプルコードと速度計測 実際にサンプルの試験結果を見ながら解説している。 http //www.stackasterisk.jp/tech/java/webperform01_02.jsp Selenium オープンソースオープンソース・プロジェクトを支援するサイト「OpenQA (http //www.openqa.org/)」を拠点に開発が進められている。 紹介記事 http //itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20071011/284284/ HPjmeter Javaアプリケーション・プロファイリングデータ解析ツール。 Java heap size, Gabage collection events などを検出でき、Web アプリケーション内部のボトルネック発見に便利。 http //h50146.www5.hp.com/products/software/oe/hpux/component/programming/java_dev/jmeter/ GCViewer http //www.tagtraum.com/gcviewer.html samrai スレッドダンプ解析ツール http //yusuke.homeip.net/samurai/ プロファイラ NetBeans http //www.netbeans.info/downloads/index.php NetBeans Profiler http //profiler.netbeans.org/download/index.html
https://w.atwiki.jp/shells/pages/70.html
アプリケーション情報の参照・設定 【HP】 目次 ソースapplication_init.jsp web.xml 実行結果 ソース application_init.jsp %@ page contentType="text/html;charset=Shift_JIS" import="java.sql.*" % % Class.forName(application.getInitParameter("driverName")); Connection db = DriverManager.getConnection( application.getInitParameter("connectString"),// データベースへの接続文字列 application.getInitParameter("userName"),// ユーザ名 application.getInitParameter("passWord")// パスワード ); /* ...データベースへの一連の処理が行われる... */ Statement smt = db.createStatement(); ResultSet rst = smt.executeQuery( "select * from departments" ); % TABLE border="1" tr td DEPARTMENT_ID /td td DEPARTMENT_NAME /td td MANAGER_ID /td td LOCATION_ID /td /tr % while (rst.next ()) { out.print(" tr td " + rst.getString(1) + " /td td " ); out.print( rst.getString(2) + " /td td " ); out.print( rst.getString(3) + " /td td " ); out.print( rst.getString(4) + " /td /tr "); } % /TABLE % rst.close(); smt.close(); db.close(); % web.xml ?xml version="1.0" encoding="Shift_JIS" ? !DOCTYPE web-app PUBLIC "-//Sun Microsystems, Inc.//DTD Web Application 2.3//EN" "http //java.sun.com/dtd/web-app_2_3.dtd" web-app context-param param-name driverName /param-name param-value oracle.jdbc.driver.OracleDriver /param-value /context-param context-param param-name connectString /param-name param-value jdbc oracle thin @localhost 1521 STS /param-value /context-param context-param param-name userName /param-name param-value ユーザー名 /param-value /context-param context-param param-name passWord /param-name param-value パスワード /param-value /context-param /web-app 実行結果 本来HPのサンプルだと何も表示されない Oracleへ接続して、DEPARTMENTS表を出してみる 戻る